实验平台:
硬件: 野火挑战者STM32F429 V1开发版,5寸屏
软件: 最新版本的STM32CubeF4固件库,TouchGFXDesigner v4.13和 STM32CubeMX v5.6.1,开发环境MDK v5.29
实验前准备工作:
1.准备一套STM32F429开发版,和下载工具
2.下载 TouchGFXDesigner v4.13
压缩包下载完后,解压如下:
Projects目录下有STM32H7B3I-DK的工程,可以用来参考。touchGFX Designer的PC端安装包在Utilities目录下,找到后并安装。
3.下载 STM32CubeMX v5.6.1
安装完STM32CubeMX v5.6.1版本后,还需要安装X_CUBE_TOUCHGFX软件包,安装路径如下:
4.下载 MDK v5.27以上版本
代码下载:
代码持续更新中:github代码下载地址
通过STM32CubeMX从零驱动STM32F429,并创建一个TouchGFX工程:
步骤
组件
1.使能CRC校验,ST使用TouchGFX必须使能CRC
2.配置RCC时钟
像素时钟大小:866 * 525 * 60/1024/1024=26M,像素时钟最大值为26M,防止花屏,设置为25M。
3.配置FMC(SDRAM)
4.配置DMA2D,打开DMA2D中断
5.配置LTDC,打开LTDC中断
更改LTDC的复用IO口,使符合野火的开发板
6.配置其余GPIO口
7.配置freeRTOS
8.配置touchgfx
打开touchgfx软件包:
配置touchgfx:
9.配置串口,用于调试
10.生成工程
11.执行TouchGFX Designer
生成工程后,打卡src文件夹,打开ApplicationTemplate.touchgfx.part,即可开始配置:
官方说明如下:
我做的DEMO如下:
1.添加屏幕1
2.添加屏幕2
3.添加屏幕1按键,
在工程目录的…Srcassetsimages下添加两张按键图片,矢量图可以到阿里巴巴矢量图标库自行下载
4.添加屏幕2按键
同样方法添加屏幕2的按键,使按下按键切换到屏幕1
5.点击Generate Code生成代码
生成代码后,再打开src文件夹,会多出”xxxx.touchgfx“的文件,以后可以直接打开这个文件配置。
更改代码,添加添加SDRAM的配置代码
SDRAM的初始化程序需要移植以前的工程代码,到main.c里。手动添加的代码需要放在/* USER CODE BEGIN 0 /和/ USER CODE END 0 */之间,防止重新生成工程被覆盖。
把MX_SDRAM_InitEx();初始化函数放在static void MX_FMC_Init(void)里:
更改代码,添加触摸驱动
新建DriversTouch_Driver文件夹,从旧工程里复制touch触摸驱动文件到这个文件夹下:
工程添加代码:
在STM32TouchController.cpp里添加触摸代码:
编译运行:
一些经验:
0. touchGFX4.13版本介绍
TouchGFX 4.13 版本是继 TouchGFX 4.12 之后的又一重要版本。4.13版具备了将动画推到60FPS的功能,还增加了可缓存容器、不完全帧缓冲区以及新的L8压缩格式等性能,这表明了 ToughGFX 不断追求优化性能和持续迭代的匠心。4.13版本还解决了另一个问题:嵌入式系统开发人员的用户界面可访问性。通过将TouchGFX Generator集成到 STM32CubeMX 中,经验较少的工程师在使用 TouchGFX 4.13 时,可以通过 STM32CubeMX 这个广为流行的 ST 实用软件程序快速启动项目。这样做的目的在于降低开发者入门门槛,让专业人士和爱好者都能受益于这个交互式的高效解决方案。
TouchGFX 4.13 还附带了大量的错误修复和优化。在这个版本里,TouchGFX 4.13 Engine 得到重大更新引擎:优化的纹理映射。当处理具有固化内存或功耗限制的智能手表或嵌入式系统时,新的纹理映射功能可显著提升性能,达到 60 FPS。例如,当指南针显示有移动时,系统会调整操作以更快地渲染帧。开发者可以通过TouchGFX Designer 中的纹理映射小装置来实现,并减少60%的渲染时间。与拍摄帧快照并从缓存中检索帧的可缓存容器不同,新的纹理映射功能更适合较大的移动场景,同时仍优化性能,在某些情况下启用 30 FPS 甚至 60 FPS。
1. 使用Visual Stdudio开发界面
touchgfx的代码与系统的耦合度不是很高,MDK或者IAR的编译和代码提示也过于不人性化,建议使用touchGFX Designer配合Visual Stdudio来开发界面,与硬件解耦。界面调试完,再打开MDK,烧到板子上验证,加速开发,工具用的6,可以事半功倍。前提是使用Visual Stdudio不能调用HAL库的代码,要不然VS会报错。代码中可以使用宏来规避,或者通过中间件来解耦合,可以参考这个博客
#ifdef SIMULATOR
/*使用VS仿真的代码*/
#else
/*使用HAL库的代码*/
#endif
2. C语言和C++如何互相调用:
c方式编译和c++方式编译,其差异就在于符号表标识符。同一个函数名,在c方式编译的其函数名跟编译前的函数一致,c++方式编译的则是以函数名结合参数作为编译后的函数名。cpp编译器是兼容c语言的编译方式的,所以在编译cpp文件的时候,调用到.c文件的函数的地方时,需要用extern “C”指定用c语言的方式去编译它,extern “C”是c++方式编译才认识的关键字,在c++编译的方式会定义__cplusplus宏,c语言编译器没有__cplusplus宏和extern “C”关键字。
C++语言调用C:
在编译cpp文件的时候,调用到.c文件的函数的地方时,需要用extern “C”指定用c语言的方式去编译它
extern “C”
{
uint32_t LCD_GetXSize();
uint32_t LCD_GetYSize();
}
C的头文件要使用宏定义包含函数接口。
#ifdef __cplusplus
extern “C” {
#endif
。
。
。
#ifdef __cplusplus
}
#endif
C语言调用C++文件中的函数:
对于C++文件中的普通函数,可以直接用extern “C” 对函数进行修饰,对于c++的重载函数或成员函数,需要进行二次封装后,再使用extern “C”对函数修饰,函数内部的代码依然是使用c++的编译器编译。
例如在xx.cpp中对函数进行声明,在xx.c中进行调用:
xx.cpp
extern “C” void touchgfx_init();
extern “C” void touchgfx_taskEntry();
void touchgfx_init()
{
}
void touchgfx_taskEntry()
{
}
xx.c
void touchgfx_init(void);
void touchgfx_taskEntry(void);
void MX_TouchGFX_Init(void)
{
touchgfx_init();
}
void MX_TouchGFX_Process(void)
{
touchgfx_taskEntry();
}
实验平台:
硬件: 野火挑战者STM32F429 V1开发版,5寸屏
软件: 最新版本的STM32CubeF4固件库,TouchGFXDesigner v4.13和 STM32CubeMX v5.6.1,开发环境MDK v5.29
实验前准备工作:
1.准备一套STM32F429开发版,和下载工具
2.下载 TouchGFXDesigner v4.13
压缩包下载完后,解压如下:
Projects目录下有STM32H7B3I-DK的工程,可以用来参考。touchGFX Designer的PC端安装包在Utilities目录下,找到后并安装。
3.下载 STM32CubeMX v5.6.1
安装完STM32CubeMX v5.6.1版本后,还需要安装X_CUBE_TOUCHGFX软件包,安装路径如下:
4.下载 MDK v5.27以上版本
代码下载:
代码持续更新中:github代码下载地址
通过STM32CubeMX从零驱动STM32F429,并创建一个TouchGFX工程:
步骤
组件
1.使能CRC校验,ST使用TouchGFX必须使能CRC
2.配置RCC时钟
像素时钟大小:866 * 525 * 60/1024/1024=26M,像素时钟最大值为26M,防止花屏,设置为25M。
3.配置FMC(SDRAM)
4.配置DMA2D,打开DMA2D中断
5.配置LTDC,打开LTDC中断
更改LTDC的复用IO口,使符合野火的开发板
6.配置其余GPIO口
7.配置freeRTOS
8.配置touchgfx
打开touchgfx软件包:
配置touchgfx:
9.配置串口,用于调试
10.生成工程
11.执行TouchGFX Designer
生成工程后,打卡src文件夹,打开ApplicationTemplate.touchgfx.part,即可开始配置:
官方说明如下:
我做的DEMO如下:
1.添加屏幕1
2.添加屏幕2
3.添加屏幕1按键,
在工程目录的…Srcassetsimages下添加两张按键图片,矢量图可以到阿里巴巴矢量图标库自行下载
4.添加屏幕2按键
同样方法添加屏幕2的按键,使按下按键切换到屏幕1
5.点击Generate Code生成代码
生成代码后,再打开src文件夹,会多出”xxxx.touchgfx“的文件,以后可以直接打开这个文件配置。
更改代码,添加添加SDRAM的配置代码
SDRAM的初始化程序需要移植以前的工程代码,到main.c里。手动添加的代码需要放在/* USER CODE BEGIN 0 /和/ USER CODE END 0 */之间,防止重新生成工程被覆盖。
把MX_SDRAM_InitEx();初始化函数放在static void MX_FMC_Init(void)里:
更改代码,添加触摸驱动
新建DriversTouch_Driver文件夹,从旧工程里复制touch触摸驱动文件到这个文件夹下:
工程添加代码:
在STM32TouchController.cpp里添加触摸代码:
编译运行:
一些经验:
0. touchGFX4.13版本介绍
TouchGFX 4.13 版本是继 TouchGFX 4.12 之后的又一重要版本。4.13版具备了将动画推到60FPS的功能,还增加了可缓存容器、不完全帧缓冲区以及新的L8压缩格式等性能,这表明了 ToughGFX 不断追求优化性能和持续迭代的匠心。4.13版本还解决了另一个问题:嵌入式系统开发人员的用户界面可访问性。通过将TouchGFX Generator集成到 STM32CubeMX 中,经验较少的工程师在使用 TouchGFX 4.13 时,可以通过 STM32CubeMX 这个广为流行的 ST 实用软件程序快速启动项目。这样做的目的在于降低开发者入门门槛,让专业人士和爱好者都能受益于这个交互式的高效解决方案。
TouchGFX 4.13 还附带了大量的错误修复和优化。在这个版本里,TouchGFX 4.13 Engine 得到重大更新引擎:优化的纹理映射。当处理具有固化内存或功耗限制的智能手表或嵌入式系统时,新的纹理映射功能可显著提升性能,达到 60 FPS。例如,当指南针显示有移动时,系统会调整操作以更快地渲染帧。开发者可以通过TouchGFX Designer 中的纹理映射小装置来实现,并减少60%的渲染时间。与拍摄帧快照并从缓存中检索帧的可缓存容器不同,新的纹理映射功能更适合较大的移动场景,同时仍优化性能,在某些情况下启用 30 FPS 甚至 60 FPS。
1. 使用Visual Stdudio开发界面
touchgfx的代码与系统的耦合度不是很高,MDK或者IAR的编译和代码提示也过于不人性化,建议使用touchGFX Designer配合Visual Stdudio来开发界面,与硬件解耦。界面调试完,再打开MDK,烧到板子上验证,加速开发,工具用的6,可以事半功倍。前提是使用Visual Stdudio不能调用HAL库的代码,要不然VS会报错。代码中可以使用宏来规避,或者通过中间件来解耦合,可以参考这个博客
#ifdef SIMULATOR
/*使用VS仿真的代码*/
#else
/*使用HAL库的代码*/
#endif
2. C语言和C++如何互相调用:
c方式编译和c++方式编译,其差异就在于符号表标识符。同一个函数名,在c方式编译的其函数名跟编译前的函数一致,c++方式编译的则是以函数名结合参数作为编译后的函数名。cpp编译器是兼容c语言的编译方式的,所以在编译cpp文件的时候,调用到.c文件的函数的地方时,需要用extern “C”指定用c语言的方式去编译它,extern “C”是c++方式编译才认识的关键字,在c++编译的方式会定义__cplusplus宏,c语言编译器没有__cplusplus宏和extern “C”关键字。
C++语言调用C:
在编译cpp文件的时候,调用到.c文件的函数的地方时,需要用extern “C”指定用c语言的方式去编译它
extern “C”
{
uint32_t LCD_GetXSize();
uint32_t LCD_GetYSize();
}
C的头文件要使用宏定义包含函数接口。
#ifdef __cplusplus
extern “C” {
#endif
。
。
。
#ifdef __cplusplus
}
#endif
C语言调用C++文件中的函数:
对于C++文件中的普通函数,可以直接用extern “C” 对函数进行修饰,对于c++的重载函数或成员函数,需要进行二次封装后,再使用extern “C”对函数修饰,函数内部的代码依然是使用c++的编译器编译。
例如在xx.cpp中对函数进行声明,在xx.c中进行调用:
xx.cpp
extern “C” void touchgfx_init();
extern “C” void touchgfx_taskEntry();
void touchgfx_init()
{
}
void touchgfx_taskEntry()
{
}
xx.c
void touchgfx_init(void);
void touchgfx_taskEntry(void);
void MX_TouchGFX_Init(void)
{
touchgfx_init();
}
void MX_TouchGFX_Process(void)
{
touchgfx_taskEntry();
}
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