转自:OpenAtom OpenHarmony
在9月30日更新的 OpenHarmony3.0 LTS 上,标准系统新增支持了方舟开发框架(ArkUI)、分布式组网和 FA 跨设备迁移能力等新特性,因此我们结合了这三种特性使用 ets 开发了一款如下动图所示传***应用。
打开应用在通过邀请用户进行设备认证后,用户须根据提示完成相应操作,然后通过分布式流转实现随机传递***给下一位用户的效果。那么这样一款传***应用如何进行开发呢?
完整的项目结构目录如下:
- ├─entry
- │ └─src
- │ └─main
- │ │ config.json // 应用配置
- │ │
- │ ├─ets
- │ │ └─MainAbility
- │ │ │ app.ets //ets应用程序主入口
- │ │ │
- │ │ └─pages
- │ │ CommonLog.ets // 日志类
- │ │ game.ets // 游戏英国威廉希尔公司网站
- │ │ RemoteDeviceManager.ets // 设备管理类
- │ │
- │ └─resources // 静态资源目录
- │ ├─base
- │ │ ├─element
- │ │ │
- │ │ ├─graphic
- │ │ ├─layout
- │ │ ├─media // 存放媒体资源
- │ │ │
- │ │ └─profile
- │ └─rawfile
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我们可以分为如下 3 步:编写声明式 UI 界面、添加分布式能力和编写游戏逻辑。
一、编写声明式UI界面
1. 新增工程
在 DevEco Studio 中点击 File -> New Project ->Standard Empty Ability->Next,Language 选择 ETS 语言,最后点击 Finish 即创建成功。
图1 新建工程
2. 编写游戏页面
图2 游戏界面效果图
效果图如上可以分为两部分:
首先在 @Entry 组件入口 build() 中使用 Stack 作为容器,达到图片和文字堆叠的效果; 接着依次写入 Image 包裹的两个 Text 组件;
- Stack() {
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)
- Column() {
- Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)
- Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)
- }
- }
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使用 Grid 网格容器来编写九宫格区域;
在 GridItem 中 Stack (容器依次添加方块背景图片和***图片;
在 visibility 属性中用 bombIndex 变量值来决定***显示的位置;
通过 onClick 点击事件和 GestureGroup 组合手势加入单击、双击和长按的监听事件;
- Stack() {
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.background"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain)
- Grid() {
- ForEach(<span class="hljs-keyword">this</span>.grid, (item) => {
- GridItem() {
- Stack() {
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.squares"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain)
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.bomb"</span>))
- .width(<span class="hljs-string">'50%'</span>)
- .objectFit(ImageFit.Contain)
- .visibility(<span class="hljs-keyword">this</span>.bombIndex == item ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)
- <span class="hljs-comment">// ***点击事件</span>
- .onClick((event) => {
- <span class="hljs-comment">// 单击</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.judgeGame(RuleType.click)
- })
- .gesture(
- GestureGroup(GestureMode.Exclusive,
- LongPressGesture({ repeat: <span class="hljs-literal">false</span> })
- .onAction((event: GestureEvent) => {
- <span class="hljs-comment">// 长按</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.judgeGame(RuleType.longPress)
- }),
- ***Gesture({ count: <span class="hljs-number">2</span> })
- .onAction(() => {
- <span class="hljs-comment">// 双击</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.judgeGame(RuleType.doubleClick)
- })
- )
- }
- }.forceRebuild(<span class="hljs-literal">false</span>)
- }, item => item)
- }
- .columnsTemplate(<span class="hljs-string">'1fr 1fr 1fr'</span>)
- .rowsTemplate(<span class="hljs-string">'1fr 1fr 1fr'</span>)
- .columnsGap(<span class="hljs-number">10</span>)
- .rowsGap(<span class="hljs-number">10</span>)
- .width(<span class="hljs-string">'90%'</span>)
- .height(<span class="hljs-string">'75%'</span>)
- }.width(<span class="hljs-string">'80%'</span>).height(<span class="hljs-string">'70%'</span>)
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3. 添加弹窗
1)通过 @CustomDialog 装饰器来创建自定义弹窗,使用方式可参考
2)规则弹窗效果如下,弹窗组成由两个 Text 和两个 Image 竖向排列组成,所以我们可以在 build()下使用 Column 容器来包裹,组件代码如下;
图3 游戏规则
- @CustomDialog
- struct RuleDialog {
- controller: CustomDialogController
- confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
- invite: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
- [url=home.php?mod=space&uid=3273389]@consume[/url] deviceList: RemoteDevice[]
- build() {
- Column() {
- Text(<span class="hljs-string">'游戏规则'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
- Text(<span class="hljs-string">'***会随机出现在9个方块内,需要在规定时间内完成指定操作(点击、双击或长按),即可将***传递给下一个人,小心***可是会越来越快的喔!'</span>)
- .fontSize(<span class="hljs-number">24</span>).margin({ bottom: <span class="hljs-number">10</span> })
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_start"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
- .onClick(() => {
- console.info(TAG + <span class="hljs-string">'Click start game'</span>)
- <span class="hljs-keyword">if</span> (checkTrustedDevice(<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDeviceModel)) {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
- <span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
- }
- })
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_Invite"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
- .onClick(() => {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.invite()
- })
- }.width(<span class="hljs-string">'90%'</span>)
- .margin(<span class="hljs-number">20</span>)
- .backgroundColor(Color.White)
- }
- }
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3)在 @entry 创建 CustomDialogController 对象并传入弹窗所需参数,后面可通过该对象 open() 和 close() 方法进行打开和关闭弹窗;
- @Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
- private ruleDialog: CustomDialogController = <span class="hljs-keyword">new</span> CustomDialogController({
- builder: RuleDialog({
- invite: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.InvitePlayer(),
- confirm: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.startGame(),
- deviceList: <span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList
- }),
- autoCancel: <span class="hljs-literal">false</span>
- })
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图4 游戏失败弹窗动画
1)编写弹窗布局:将游戏失败文本、***图片和再来一局按钮图片放置于 Column 容器中;
2)用变量来控制动画起始和结束的位置:用 Flex 容器包裹***图片,并用 @State 装饰变量 toggle,通过变量来动态修改 [Flex]的direction 属性;
- @State toggle: boolean = <span class="hljs-literal">true</span>
- private controller: CustomDialogController
- @Consume deviceList: RemoteDevice[]
- private confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
- private interval = <span class="hljs-literal">null</span>
- build() {
- Column() {
- Text(<span class="hljs-string">'游戏失败'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
- Flex({
- direction: <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,
- alignItems: ItemAlign.Center
- })
- {
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.bomb"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>)
- }.height(<span class="hljs-number">200</span>)
- Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_restart"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
- .onClick(() => {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
- <span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
- })
- }
- .width(<span class="hljs-string">'80%'</span>)
- .margin(<span class="hljs-number">50</span>)
- .backgroundColor(Color.White)
- }
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3)设置动画效果:使用 animateTo 显式动画接口***位置切换时添加动画,并且设置定时器定时执行动画;
- aboutToAppear() {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.setBombAnimate()
- }
- setBombAnimate() {
- <span class="hljs-keyword">let</span> fun = () => {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle = !<span class="hljs-keyword">this</span>.toggle;
- }
- <span class="hljs-keyword">this</span>.interval = setInterval(() => {
- animateTo({ duration: <span class="hljs-number">1500</span>, curve: Curve.Sharp }, fun)
- }, <span class="hljs-number">1600</span>)
- }
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二、添加分布式流转
分布式流转需要在同一网络下通过 DeviceManager 组件进行设备间发现和认证,获取到可信设备的 deviceId 调用 FeatureAbility.startAbility(parameter),即可把应用程序流转到另一设备。
原本分布式流转应用流程如下:
- 创建 DeviceManager 实例;
- 调用实例的 startDeviceDiscovery(),开始设备发现未信任设备;
- 设置设备状态监听 on('deviceStateChange',callback),监听设备上下线状态;
- 设置设备状态监听 on('deviceFound',callback),监听设备发现;
- 传入未信任设备参数,调用实例 authenticateDevice 方法,对设备进行 PIN 码认证;
- 若是已信任设备,可通过实例的 getTrustedDeviceListSync() 方法来获取设备信息;
- 将设备信息中的 deviceId 传入featureAbility.startAbility 方法,实现流转;
- 流转接收方可通过featureAbility.getWant() 获取到发送方携带的数据;
- 注销设备发现监听 off('deviceFound');
- 注销设备状态监听 off('deviceStateChange');
项目中将上面设备管理封装至 RemoteDeviceManager,通过 RemoteDeviceManager 的四个方法来动态维护 deviceList 设备信息列表。
图5 分布式流转
项目实现分布式流转只需如下流程:
1. 创建RemoteDeviceManager实例
1)导入 RemoteDeviceManager
- import {RemoteDeviceManager} from <span class="hljs-string">'./RemoteDeviceManager'</span>
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2)声明 @Provide 装饰的设备列表变量 deviceList,和创建 RemoteDeviceManager 实例。
- @Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
- private remoteDm: RemoteDeviceManager = <span class="hljs-keyword">new</span> RemoteDeviceManager(<span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList)
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2. 刷新设备列表
在生命周期 aboutToAppear 中,调用刷新设备列表和开始发现设备。
aboutToAppear 定义:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其 build 函数之前执行。
- aboutToAppear() {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() <span class="hljs-comment">// 刷新设备列表</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.startDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 开始发现设备</span>
- }
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3. 设备认证
- invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {
- <span class="hljs-keyword">if</span> (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {
- prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Already invited!"</span> })
- <span class="hljs-keyword">return</span>
- }
- <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {
- prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite success! deviceName="</span> + remoteDevice.deviceName })
- }).catch(() => {
- prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite fail!"</span> })
- })
- }
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4. 跨设备流转
从 deviceList 中获取设备列表在线的设备 Id,通过 featureAbility.startAbility 进行流转。
- async startAbilityRandom() {
- <span class="hljs-keyword">let</span> deviceId = <span class="hljs-keyword">this</span>.getRandomDeviceId() <span class="hljs-comment">// 随机获取设备id</span>
- CommonLog.info(<span class="hljs-string">'featureAbility.startAbility deviceId='</span> + deviceId);
- <span class="hljs-keyword">let</span> bundleName = await getBundleName()
- <span class="hljs-keyword">let</span> wantValue = {
- bundleName: bundleName,
- abilityName: <span class="hljs-string">'com.sample.bombgame.MainAbility'</span>,
- deviceId: deviceId,
- parameters: {
- ongoing: <span class="hljs-literal">true</span>,
- transferNumber: <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber + <span class="hljs-number">1</span>
- }
- };
- featureAbility.startAbility({
- want: wantValue
- }).then((data) => {
- CommonLog.info(<span class="hljs-string">' featureAbility.startAbility finished, '</span> + <span class="hljs-built_in">JSON</span>.stringify(data));
- featureAbility.terminateSelf((error) => {
- CommonLog.info(<span class="hljs-string">'terminateSelf finished, error='</span> + error);
- });
- });
- }
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5. 注销监听
在声明周期 aboutToDisappear 进行注销监听。
aboutToDisappear 定义:函数在自定义组件析构消耗之前执行。
- aboutToDisappear() {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.stopDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 注销监听</span>
- }
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三、编写游戏逻辑
1. 开始游戏
- startGame() {
- CommonLog.info(<span class="hljs-string">'startGame'</span>);
- <span class="hljs-keyword">this</span>.randomTouchRule() <span class="hljs-comment">// 随机游戏点击规则</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.setRandomBomb() <span class="hljs-comment">// 随机生成***位置</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.stopCountDown() <span class="hljs-comment">// 停止倒计时</span>
- <span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber < <span class="hljs-number">10</span>) {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">3000</span> - <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber * <span class="hljs-number">100</span>
- } <span class="hljs-keyword">else</span> {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">2000</span>
- }
- <span class="hljs-keyword">const</span> interval: number = <span class="hljs-number">500</span>
- <span class="hljs-comment">// 开始倒计时</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.timer = setInterval(() => {
- <span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.duration <= interval) {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">0</span>
- clearInterval(<span class="hljs-keyword">this</span>.timer)
- <span class="hljs-keyword">this</span>.timer = <span class="hljs-literal">null</span>
- <span class="hljs-keyword">this</span>.gameFail()
- } <span class="hljs-keyword">else</span> {
- <span class="hljs-keyword">this</span>.duration -= interval
- }
- }, interval)
- }
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2. 判断输赢
编写判断逻辑,用于不同的点击事件中调用。
- /**
- * 判断游戏输赢
- * [url=home.php?mod=space&uid=3142012]@param[/url] operation 点击类型
- */
- judgeGame(operation:RuleType) {
- this.stopCountDown()
- if (operation != this.ruleText) {
- this.gameFail()
- } else {
- prompt.showToast({ message: "finish" })
- this.bombIndex = -1
- this.startAbilityRandom()
- }
- }
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3. 游戏失败
游戏失败,弹出游戏失败弹框。
- gameFail() {
- prompt.showToast({
- message: <span class="hljs-string">'Game Fail'</span>
- })
- CommonLog.info(<span class="hljs-string">'gameFail'</span>);
- <span class="hljs-keyword">this</span>.gameFailDialog.open()
- }
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四、项目下载和导入
项目仓库地址:
1)git下载
- git clone https:<span class="hljs-comment">//gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp.git</span>
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2)项目导入
打开 DevEco Studio,点击 File->Open->下载路径/FA/Entertainment/BombGame
五、约束与限制
1. 设备编译约束
2. 应用编译约束