区块链
近半年来,区块链的发展已经得到国内相关部门的认可,并发布技术白皮书,以及设立方法与规则,以对未来数字货币进行监测。
据国家知识产权局专利查询系统统计,截至2019年8月5日,央行数字货币研究所申请了涉及数字货币的共74项专利,包括节点管理、数字货币兑换系统、数字货币钱包支付等等。
近日在清华大学金融学院开展了专题讲座,演讲人前中国人民银行行长周小川认为“金融政策的制定必须对新技术非常敏锐,要有高度的支持性;同时新技术的发展存在很大的不确定性,需要宽容失败。”
他在会议上讲述,面对不断变化的 IT 技术,如何进行金融监管,包括对数字货币的监管。央行目前正在推行区块链目的有两个,一是票据交易,二是信用证融资的交易。如何维持数字货币的稳定性是一个较大的攻克难点,他提到了“百分之百现金备付”制度,介绍了香港发钞行 100% 备付金的案例。周小川表示,香港三家发钞行每发行 7.8 港元前,都必须向香港金管局上交 1 美元作为备付金。香港金管局向其出具备付证明书,发钞行才可据此印刷货币。港元因此实现了价格稳定。
由此引发“稳定币”的探讨,像是最近FaceBook发布的Libra以及沃尔玛币,周小川认为货币发行不应该先思考如何“轻松地赚钱”,“而是要通过支付业务服务体现其价值”。以比特币为例,它的价格与一些加密货币一样,价格波动太大,远远超出常规支付范围。现在“稳定币”值得被提倡,它能够与法币相互捆绑,价格不随市场波动影响,能够达到推行支付、及其他应用领域。
假如区块链技术要利用在通行币上,首先第一步是维持稳定发展,不能是“今天一个价,明天又另一个价”的强烈幅度波动,这导致无法推行支付业务。
而第二点是既然选择推动数字货币以及电子支付,那么就要依靠分布式研发,市场竞争,尊重市场的选择。第三是进入市场将会面临不同体系技术,这要鼓励多家企业协同并行发展,主要是发挥市场的积极性,事先不易确知谁家最好,大国央行也可以有自己系统,不着急进入零售支付环节,也不要认为自己就能够比别人做得更好。
最后要防止靠烧钱、靠变相补贴去争抢市场份额,以扭曲竞争秩序。
总得来说,既要强调大力支持科技发展的同时要具备敏锐、稳定与宽容,要通过竞争机制进行选优,让整体经济和消费者不会受到较大的负面冲击。这将会是央行面临的许多新挑战,新课题。只能不断体会、不断积累才能做得更好。
区块链不止于虚拟货币,它还能做更多的事情,只要有关信用安全、信息安全及维护成本问题,就能以区块链技术来进行解决。像是华为创新区块链技术高效助力物流企业,为供应链管理提供区块链技术支持,解决大量的流程问题,维护成本问题。
除此之外,阿里蚂蚁金服利用了区块链的分布式技术实现AilpayHK、渣打银行和菲律宾钱包间的跨机构协同。解决部门之间流程问题,以区块链去进行相互对接。像是一位在香港工作22年的菲律宾人,格蕾丝(Grace)。其在现场演示向菲律宾境内汇款,耗时3秒收到。相比以前少至10分钟多则好几天的时长,格蕾丝认为这种高效“很酷”。以前在国外兑换100美元竟花费6小时的等待时间,相比之下区块链能解决大量的流程,方便人们进行相关的业务。
那么区块链能解决传统行业的痛点,在传统游戏行业又能有怎样的表现?我们知道传统的游戏行业,一般都以自己为中心,发行自家的虚拟资产,而游戏玩家仅保留基本权限,当游戏需要改变时,所有之前在游戏中的成果都将被减少价值,甚至被“取消价值”。玩家在传统游戏中所付出的劳动,价值并不透明,交易受限,而游戏厂商则是打着为了娱乐而娱乐的招牌。
而我们IOA则是以区块链技术发展作为主要游戏的核心,开发出《星河曙光》区块链的新兴游戏,旨在让游戏玩家们在游戏中制定游戏规则,让他们自我形成社区,以分布式的权利发放至每个玩家,享受游戏中虚拟资产所带来的红利,玩家所劳动的成果都会被赋予价值,玩家与玩家之间交易自由,不受限制。娱乐不止于娱乐,还能收益,这是我们对这款游戏的定义。
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