连牛都有VR眼镜了。
时间来到2022年,VR还能怎么创新?一个没想到的方向是,让动物们先VR起来。
前不久,有新闻报道,土耳其的一家农场给牛戴上了VR眼镜,播放夏天草原的画面,据说奶牛因此心情更好,产奶量也有所提升。而刚刚发布的Quest 2最新宣传片中,Meta则让一只狗带上了Quest头显,通过Horizon Worlds(Meta开发的虚拟现实社交平台)见到了乐队的老朋友。
作为一个较真的人,我第一时间就想知道,动物眼里的VR世界,究竟是何模样?如果这是真的,那么畜牧业是不是会比人类更早普及VR?如果这是噱头,那么用动物来营销究竟能给VR行业带来什么价值?
或许走进动物世界,大家会发现,这是患上“远见病”的VR不得不做出的选择。
动物+VR,有必要吗?
给动物戴上VR,并不是一个多么新奇的创意。
早在2014年,艺术家、程序员Austin Stewart就提出,给鸡带上虚拟现实眼镜,让它们误以为自己正在谷仓里自由快乐地生活。但这个想法本身是一个概念性的艺术项目,更多地是警醒和提醒世人,花了太多时间盯着屏幕,和被圈养的动物没什么区别。
所以,VR在这里只是作为一种极具未来感的入口,起象征意义。不过,时间来到2019,大众对VR头显都不再陌生,给动物戴VR的现实意义也开始出现。
2019年,位于莫斯科Ramensky地区的一家养牛场,宣称给奶牛配备了经过特别设计的虚拟现实VR眼镜,来提升产奶量。当时就引发了许多海内外科技媒体的报道。而时间来到2022,乌克兰再次出现让牛用VR看草坪产奶的实践,押注元宇宙的Meta更是以狗勾视角来宣传VR社交。
那么,他们是认真的吗?作为一个老实人,我诚恳地告诉大家,现在的VR根本蒙不了动物。
首先,这些实验性动物的视觉模式与人类不同,需要“动物特供”内容,而这显然有难度。就拿牛来说,有媒体报道声称俄罗斯奶牛在VR中看到的草原是根据“牛眼对光谱中红色更加敏感,对绿色和蓝色的感知则较弱”的特性而设计的,但科学家早已通过实验证明,牛的眼睛没有锥状细胞,只能够看到黑白两色,所谓的“红色易感”,其实是被来回是甩动的布激怒了而已。至于Meta宣传片中的狗勾社交,同样不符合生理逻辑,狗的眼睛虽然有视锥细胞,能够识别一些颜色,但是数量比人少得多,所以狗也只能看到少量的颜色,看不见红色和绿色,而且还是近视眼。一个面向狗的电视节目频道DogTV,画面也都进行了相应的设计。那么,在人类都没几个可看性VR的时候,会有人费心费力地去为狗勾开发VR内容吗?
其次,现有的VR设备也不符合上述动物的脸型和视域。该农场为了罩住牛的两个眼镜,直接给牛一边套了一个人类的VR眼镜,其中一个镜框都怼到牛额头了,这还看个寂寞。至于狗的眼镜,虽然眼距等可能适配,但狗的真实视野其实比人要宽阔得多,有将近240度,即便真的能适应VR旋转带来的眩晕症,那360度体验恐怕也是可有可无的。
当然,你可能会说,这就是一个广告创意,大可不必这么较真。但这些创意,又引来了下一个问题:为什么VR发展到现在,还要靠“奇技淫巧”博眼球,却没有一个出圈的口碑营销呢?
走进动物世界,VR的幻象与真实
VR的正经应用,有没有呢?有,而且很多。
韩国有综艺通过VR,让母亲看到已经去世的孩子,简直是催泪神器;学术界,用VR治疗抑郁症患者,通过身临其境地安慰和被安慰释放情绪,多人症状得到明显缓解;疫情防控期间,一家VR公司把中国1000多个景区做成了VR版本,让人足不出户就游遍全国;作为一部分教徒远程礼拜的替代,VR在印度也大大流行……
这些应用都是现实的、有人文情怀的,为什么它们没有出现在VR厂商的宣传中?这就是人不如狗吗?
有那么一种可能,普通大众并不是VR厂商想要打动的人群。
这个春节,我没有走进电影院观看春节档,倒是看了一部获得了“金狮奖”的VR电影。长达50分钟的体验,让我如坐针毡、如鲠在喉。在某点评网站上,我也看到了很多普通观众,留言中发出了和我类似的观后感,而这些,恰恰代表了VR走入大众市场的关键:
1.内容不够优质。付出了将近200元的票价,影片中依然出现了大量像素块、贴图,与已经走到了8K的平面影视相比,消费级VR内容对C端用户的吸引力是严重不足的。可能是为了避免观众误操作带来的中断,影片的交互体验非常少,几乎只有触摸、旋转等少量的操作,失去了VR独特的体验优势。
2.设备依然鸡肋。当然,还有很多VR玩家并不愿意看公开影片,而是自购VR设备玩起了诸如《半衰期》这样的游戏大作,Oculus也逐渐廉价化和轻便化。但佩戴数十分钟的体验,依然存在视角受限,只有90°左右,明显的边框让沉浸感大打折扣;重量较大、有眩晕体感。很难想象普通人用它来长时间开会、办公、健身、娱乐……没有杀手级设备,那些“杀手级应用”自然也就成了无本之木。
显然,动物营销没有尝试解答并说服大家忽略上述现实问题。
很多网友,看了Meta的最新宣传片后,居然被“反营销”了,表示:
“现实中的山寨乐队演出比虚拟的乌托邦更好”;
“一旦虚拟现实头显电池耗尽,电子狗将永远只能看到黑暗”;
“这则广告让我意识到我的生活是多么美好。我不需要一个可以逃避现实的虚拟世界来获得快乐。谢谢metaverse!”
如此不实用,还有反作用的营销,到底是为谁做的?
有一类人,应该会很喜欢这类宣传。而他们或许正是Meta想抓住的,技术采用生命周期曲线中最初始的群体——“早期采用者”(earlyadopter)。
这群人主要有三个特征:
1.远见,可能是技术狂热者或专家,关注并追捧科技行业的新动向,喜欢成为社交圈中第一个购买和试用它们的人;
2.豁免,作为第一个吃螃蟹的人,并不在意新产品的功能性,对新技术的缺陷抱有很高的宽容度,有时候故意购买一些不成熟的产品来进行探索;
3.影响,作为人群中的少数人,他们的积极讨论能够让新技术保持关注度,给出的参考意见往往能够影响大众消费者的购买决策。
让牛产奶,让狗社交,让鸡醉生梦死,就像“野生奥特曼”一样,听起来多么炫酷、多么不可思议?既没有4P,显然不能促成任何销售行为,也没有后续实施控制等措施,几乎就是抛出一个“VR很炫酷”“未来需要VR”的概念,然后就没有然后了。
远见病,无法许VR一个未来
有远见的群体,能够为VR厂商贡献早期收入,并且帮助它们吸引消费者对VR的关注,这样才能让自己显得卓然不同嘛。但普通大众希望体验到的VR,和那些技术狂热者存在根本性的差别。
而VR的前景,不取决于技术概念是否炫酷、理论上是否成立、分析师们的预测是否合理,在于能够交付的价值上限。
动物营销只是表面,背后是VR目前还无法打通技术和大众市场之间的桥梁,提前患上了“远见病”。 表现在虽然符合技术发展和时代潮流的远见,但怎么搞都难有进步、前路迷茫。这往往是因为,忽略了那些关联产业的进步。
以AI为例,早在上世纪80年代,就出现过采用神经网络编程的软件,但当时并没有取得商业上的成功,一方面是当时没有找到一个独特且具吸引力的应用场景,而且与其他常用软件相比,并没有特别优势,最终没能被大众所接受。而这一轮AI浪潮的崛起,跟算力的增长、大数据的积累等有着直接关系。
今天,VR虽然的价格和门槛虽然在不断下降,Oculus平台上的VR内容也超过了600款,但依然存在诸多产业制约:
1.计算。
头显设备的画面越高清,越依赖强大算力带来的渲染能力,在全球芯片稀缺的大背景下,这是单靠VR厂商的技术发展解决不了的。接下来,或许我们将看到VR厂商和手机厂商一样,走上与芯片企业联合定制研发的道路,形成差异化产品体验与竞争力。
2.制作。
限制VR发展的另一个问题在于,需要为视频制作者专门打造一套拍摄、渲染、设计的软硬件体系,而硬件体系的封闭、学习成本的高昂,和分账前景的不明确,又造成了制作者不愿意投入大量精力去创作。驱动内容生态,需要更低门槛的制作工具,以及激动人心的分利政策,让创作者在生态中有利可图。
产品是营销的基石,用动物主角,展现了VR沉浸式体验的潜力。但是,没有打动大众消费群体需求的核心产品,没有围绕这一群体不遗余力的产品创新,搞一些噱头营销只会让早期采用者和大众消费者都怀疑自己的智商被侮辱了。
VR能不能顺利从早期市场过渡到大众市场,进入“利基的国度”,先告别“远见病”,从扎根于产业链的点滴寸进开始吧。
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