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Perforce演讲回顾(上):从UE项目Project Titan,看Helix Core在大型游戏开发中的版本控制与集成使用策略

龙智DevSecOps 2024-10-08 16:15 次阅读

日前,Perforce携手合作伙伴龙智一同亮相Unreal Fest 2024上海站,分享Helix Core版本控制系统及其协作套件的强大功能与最新动态,助力游戏创意产业加速前行。

Perforce解决方案工程师Kory Luo在活动主会场,带来《Perforce Helix Core+UnrealEngine工作流程与使用实践》的主题演讲,分享Helix Core在ProjectTitan项目中的关键角色、与UnrealEngine的配置技巧、常见的使用误区及解决办法、以及Helix Core的最新功能与应用等重磅干货。

此次演讲的精华回顾,我们将分为上下两期为您呈现(内容有精简优化);本期为(上)期,敬请持续关注。

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大家好!我叫Kory,来自Perforce Software,很荣幸能参加这次Unreal Fest上海站的活动。相信大家在活动期间过得非常充实,也希望大家能在此找到自己所需要的新技术和新功能。

接下来,我将为大家介绍Helix Core版本控制系统及其与UnrealEngine相辅相成的工作流程和最佳使用实践。

Helix Core和ProjectTitan:关于这场4000+人参与的全球艺术盛会的细节

话不多说,首先来做个小调查:大家是否了解ProjectTitan?或者是否曾参与到这个艺术创作中来?

ProjectTitan是由Epic Games发起一个UE艺术盛会,对全球的UE艺术家开放。该项目提供一个基本开放的世界观框架,鼓励所有参与者共同协作,去创造一个崭新的世界。在这个64平方公里的虚拟土地上,有各种地貌,比如湿地、沙漠、森林等,参与者可以在其中创建各类角色、材料、道具和效果等等。

Helix Core作为这次项目的版本控制软件,负责存储ProjectTitan当中的所有数据信息,助力协同完成了这场创作。该项目历时10周,从3月份一直持续到6月份。项目结束时,ProjectTitan一共有4122名用户参与,协同创建了17000个变更列表。项目结束后,下载到本地电脑会占据75GB的磁盘空间,服务器端储存的版本控制文件一共有350GB。

ProjectTitan 服务器规格

首先,我们来了解下ProjectTitan中的服务器规格。

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为了方便Epic Games和Perforce去管理构建这样一个项目,初始的服务器规格其实非常小,性能相对较弱,部署在AWS上,使用的是AWS C5.large,只有两个VirtualCPU4GB的RAM

但是当项目开始运行后,参与者变得非常多。第一周大概有800多个用户,第二周就激增到1600个用户。如此一来,小规格的服务器就不再适用了。于是,我们相应扩充了服务器规格,采用m5.2xlarge,内存为32GB,这个规格支撑了项目运行的大部分时间。

在项目后期,我们观察到RAM的峰值达到了32GB。为了确保项目的持续顺利运行,保障客户体验,我们将配置升级到m5.4xlarge。另外,关于我们的储存空间,root volume有50GB;用于存储日志的hxlogs,也是50GB;用于存储元数据的hxmetadata,有80GB;hxdepot是用于存储版本控制软件的实体文件,大概为1T。

ProjectTitan 服务器拓扑结构

下面来看一下ProjectTitan服务器的拓扑结构,了解我们是如何支撑4000多名用户在AWS上面完美地完成这场艺术创作的。

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我们有一个主服务器在英国伦敦,有三个代理服务器,其中两个在美国的维吉尼亚和加利福尼亚,还有一个在韩国首尔,以便亚太地区的用户能够更好地与Helix Core进行交互、下载文件。我们代理服务器的安装非常简单,对配置的要求也相对较低。其配置是主服务器初始时的最低配版本,完全能够支持大量用户的访问和下载。

整个ProjectTitan服务器的部署,都是通过我们的SDP(Server Deployment Package)服务器部署包进行安装的。使用该部署包不需要支付任何费用,也无需注册任何信息。

如果您对Helix Core的部署有任何问题,欢迎咨询Perforce中国授权合作伙伴——龙智,我们的专业服务团队可为您提供相应指导。

ProjectTitan 服务器监控功能

接下来,我们来了解ProjectTitan服务器的监控功能。我们使用P4Prometheus来实时监察,了解服务器的运行状况。

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从上图的第一张图表中,可以看出CPU的使用率不足25%,处理指令非常丝滑,没有任何问题。

第二张图表中,可以看到内存峰值在32GB上下浮动,我们也是观察到这个变动之后,才继续升级了服务器的规格。

第三张图表可以看到服务器的负载情况,每天有多少个用户访问服务器,每个时段有多少个指令在服务器进行交互,这些都是可以直观呈现的。

最后一张图表,用于监察磁盘空间。我们每天都会清理磁盘空间,清理旧的日志,以确保项目的顺利进行。黄线代表服务器元数据储存空间。在项目后期我们扩充了该磁盘,所以图表可见其向下波动。所有人执行的每一项操作,我们都可以在服务器监控到。

另外,我们为什么会在项目结束前五天或前一周的时候,去扩充metadata的磁盘空间呢?因为我们考虑到,大部分的UE艺术家,往往在项目结束前会进行大量提交,有可能导致系统卡顿和运行不畅。最终,我们选择扩充磁盘空间,也是避免了这一情况,成功为项目保驾护航,确保了项目的顺利完成。

P4Prometheus 概述

P4Prometheus是一个与Helix Core相集成的监控框架。管理员可以通过图中的一些图表,直观了解到服务器的运行状况,而不用去盯着那些死板的数字了。

通过实时监控服务器的运行状况,我们可以处理日志,并在Grafana面板上清楚地展示,以便于管理员实时了解。在监测一些实时指标时,我们也可以将其视作为一个系统预警,以有效地减缓意外的发生,并在问题产生之前就将其解决。

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Helix Core与UnrealEngine的配置:适用于任何规模的安装基本知识和技巧

接下来,我们一起来了解大家比较关心的内容——UnrealEngine如何与Helix Core集成使用,也有一些基本知识要为大家介绍。

Typemaps

我们先来认识Typemaps。Typemaps是一个自定义文件,用于规定文件存入到Helix Server当中所对应的文件储存类型。

wKgZomcE5B-ALx_dAArHZTiFnJ4783.png

上图右侧的图表,包含了binary文件,也就是二进制文件。从事美术开发的人员都知道,二进制文件是不能合并的,这就会导致多人同时处理同一文件时,可能会产生工作冲突。

为了避免这一问题,有效地提升开发效率,我们引入了filetype modifier,也就是“+l”,我们叫exclusive lock,即文件的专属锁。如何理解呢?有了文件专属锁,一旦文件被某个用户检出(checkout),服务器将显示专属锁,防止其他的用户修改同一文件,避免工作浪费,从而提升工作效率。

当管理员在服务器端设置好Typemap后,用户在上传文件时,它就会自动根据该表分配文件的存储类型。上图中,我们还看到“+S2”的文件类型,什么意思呢?我们只保留最新的两个版本文件到服务器端,以节省磁盘空间。如果大家有需要的话,也可以参考设置。

我们提供的Typemap是一个标准模板,适用于UnrealEngine和Unity,下载后即可投入使用。进一步了解Typemap,欢迎咨询Perforce中国授权合作伙伴龙智。

如果需要更改Typemap,该怎么办?

Typemap设置后,如需更改,也可以进行实时更改,但不会影响已存到服务器现有版本的文件类型。如需更改现有的文件类型,可以使用P4 retype进行更改。

wKgaomcE5B2ALyvXAAJM0-i9n9Y303.png

上图下方是一个示例,可知之前的 .uasset管理员设置的文件类型是binary,我们发现同时更改二进制文件可引发冲突后,对文件类型进行“+l”操作,那此后服务器当中的所有.uasset文件类型都是“binary+l”。

.p4ignore文件

下面来看一下 .p4ignore。顾名思义,ignore就是“忽略”,它是在客户端上传文件时用于忽略特定文件的一项规则。

wKgaomcE5B-AH3x9AAtbuPxAD8Q394.png

如何忽略?就是通过上图所示的这张表。对于文件路径或是相符的文件名称、扩展名,都可以通过该表进行忽略。

举例来说,如果将系统生成的文件上传到服务器,会非常占空间且无用,那么,我们就可以在上传之前将其忽略掉。管理员在设置好这个功能后,可以提交到我们的版本仓,这样用户在下载文件的时候,该ignore文件就会自动下载到本地的磁盘空间。然后,ignore规则就开始适用了。

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当然,也有一个小bug。因为用户对版本仓都是有更改权限的,很可能存在文件误删或误改的情况。这个时候也没有关系,因为我们在服务器端还有控制管理。管理员可以在流规范(stream spec)中直接设置,进一步设置ignore规则。不过呢,相对于.p4ignore,流规范中的ignore在通配符使用上相对比较局限。所以我们通过用户端的.p4ignore和服务器端的ignore设置,来进行双重管控,避免将不必要的文件上传到服务器。

权限及文件保护设置

接下来,我们谈谈权限管理。

wKgZomcE5B2AVwCaAAMx-fHbrCU682.png

我们的IP至关重要,为了防止团队文件被未授权的人员或者第三方访问,管理员可以为整个服务器的用户或小组设置独立的专属权限。

Helix Core的权限控制非常细粒度,可以精确到每一个版本仓、每一个文件夹、每一个子文件夹、每一个特定文件或者特定的一个扩展名,这些全部都可以在protection table中进行设置。

对于新加入项目组的用户,操作不太熟练,可能会出现误改或误删的情况,影响到项目进度。我们可以通过限制其访问范围来避免这一情况,也可以根据职位给予合适的权限和合适的文件路径。

另外,在与第三方合作时,往往需要限制第三方的合作视野,我们也可以通过Helix Core进行很好地权限控制。

具体来认识一下protection table。它包含多个纵列,比如权限级别,它能够控制用户是否可以提交、下载、创建分支,以及能否查看特定路径的特定文件,包括文件名、文件内容等等。

下图是ProjectTitan项目中权限表的部分截图示例。

wKgaomcE5B2AdnwuAAPHMXrKWhY362.png

可以看到,这个开放项目在初始时,所有用户的权限都比较开放,但对于一些关键文件(比如11-16行),我们设置了“no open”,也就是说,对于这些文件,所有用户都是无法更改和删除的。此外,我们还可以限制访问的IP地址,确保只有在受信任的IP地址中,用户才能获得相应的访问权限。

备份及服务器还原点设置

再来了解一下还原点设置,我们称之为checkpoint。它记录了Helix Core服务器当中所有元数据的全部信息,包括谁、在什么时间、修改了什么版本、执行了什么操作。所含的信息比如:常见的变更列表、用户信息、标签、分支、工作请求等等,checkpoint都将其全部包含在内。

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不过,我们在创建还原点时需要注意其对数据库性能的影响。因数据库大小的不同,锁住数据库的时长也不同。在服务区繁忙时会导致命令堆积,从而影响到服务器性能。因此,我们建议在服务器负载较低的时间段,比如夜间或凌晨,进行checkpoint的创建。另外呢,Helix Core的服务器部署包(SDP)也提供了自动化脚本,可以设置在夜间的某个时段,自动化创建checkpoint。

未完待续......

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