“整个世界都在等5G时代的来临,就如孕妇心切等待新生儿的降临,做着万全准备。”
在2016年时,英特尔曾委托世界电信产业权威咨询公司Ovum对5G对娱乐产业的变革进行调研分析。在近期这项报告,《How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment》的完整版终于对外公布,在英特尔和Ovum的最新报告中,其预测了5G网络在未来10年内的增长,在其结论中,我们陀螺菌发现很多有意思的点。
据研究预测,在2025年,全球无线媒体收入的57%将通过使用5G网络的超高带宽功能和5G运行的设备来实现。通过5G技术的新服务、应用程序和全球传媒业的累计收入将达到7650亿美元,其中美国为2600亿美元,中国为1670亿美元。得益于5G带来的新效应,移动媒体的年收入将翻一番,至2028年达到4200亿美元。
5G除了带来快,还将带来7650亿全新商业模式和沉浸式互动生活
在今日的世界互联网大会上,马化腾表示:“这是我第五次来到乌镇参加会议,可以说每一次来都能感受,每一年都有新亮点。比如今年可以看到,乌镇推出了5G通信商用试点,同时我听说中国电信在乌镇试验网下载速度已达到每秒1.7GB,比现在的光纤速度还更快速。”
在大会上,马化腾还表示将考虑VR版本微信的开发。
那么问题来,5G到底是什么,5G带来的只是速度的提升吗?
当然,5G技术带来的不仅是“速度”,还有全新商业模式和沉浸式互动体验——视频、游戏、音乐、广告、AR和VR等产业都将发生根本性变革,内容与受众距离将被大大缩短。最终,5G将给人们的娱乐方式增添全新且可触知的维度。
在报告中,Ovum表示5G将在2022年开始发挥其转型潜力,届时我们将看到其对传统媒体的使用、AR/VR的大规模使用,以及30项新的技术将出现并落地,其中包括全息、触觉服、交互娱乐等等。到2028年,沉浸和新媒体应用将达到前所未有的规模,每年产生超过670亿美元的收入,这相当于2017年全年移动媒体市场(视频、音乐和游戏)的年收入。
“媒体要贴近生活。”
以腾讯的角度来看,媒体的占比当然是最为重要的,那么5G能有多大影响?又怎样和新形式人类生活相互结合?
在此报告中,Ovum将5G带来的媒体变革分为4类:
1.增强式移动媒体,5G网络下的付费和捆绑的传统媒体,包括视频、音乐和游戏等。将更好地向社交和媒体沉浸体验式广告转变。5G还将帮助应对规模化、传达效率等当下移动广告竞争中存在的关键挑战。
2.家庭宽带和电视,指使用5G作为主要的家庭网络及5G电视套餐的用户群体。这种方式也称为固定无线接入。
3.沉浸式广告营销,这对应于AR/VR的内容及应用,以及5G云渲染游戏。5G技术不仅提高了大众市场的接受度,在另一方面还提高了当中的内容量。
4.新媒体(这里的“新媒体”指代5G技术在未来催生的新型应用),这其中包括自动驾驶汽车娱乐,3D全息技术展示、触觉装备等。
而其中,5G视频行业巨变的最好见证者,未来,移动视频收入将通过5G技术带来的传输速度提升,实现巨大增长。从2021年到2028年,其年复合增长率或将达到85%。
凭借更广的覆盖范围,5G将为网络提供商的电视产品带来规模经济,与IPTV、有线电视和卫星电视形成强烈的竞争关系。同时,在B2B领域,5G将通过OTT视频服务帮助运营商实现移动媒体增长。(OTT是“Over The Top”的缩写,原意为“过顶传球”。在这里指通过互联网向用户提供各种应用服务。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等。)
在游戏方面,Ovum表示:到2028年,AR游戏将占5G时代下AR收入的90%以上(约357亿美元)。快速响应和高分辨率的实时流媒体也将有助于解锁移动云端及游戏。到2028年,5G手机游戏的总收入(包括AR和云游戏)将超过1000亿美元。
报告中预测,5G将从2022年开始充分发挥产业转型潜力,人们将进一步发掘传统媒体、AR/VR规模化使用等方面带来的显著作用。同时,5G还将全面发力沉浸式互动体验,在这一过程中,硬件和网络能力在都有助益。据报告预测,未来10年,AR、VR和云游戏的年营收将增长近2400%。
5G技术将大大促进AR/VR应用程序开发,在2021年至2028年间,这些应用程序将创造逾1400亿美元的累计收入,并迅速成长未一个触达消费者的全新渠道。AR技术将通过虚拟物品、虚拟人物、增强性情境信息等方式给人们带来连接媒体的全新方式。而3D内容和管理此类内容的生态系统的创建对于充分挖掘这一市场潜力来讲,也至关重要。
与此同时,3D全息技术、触觉服装和高级交互体验娱乐等新型应用方式也会出现。例如《头号玩家》中让人眼花缭乱的触觉反馈套装,将为媒体消费提供新的感官维度。这种新型VR体验将在2025年出现并在2028年前带来逾50亿美元的年收入。
到2028年,中国或将成为全球最大的VR和AR市场,直接营收将超过150亿美元。沉浸式和新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾670亿美元的收入——这相当于移动媒体市场(包括视频、音乐、游戏产业在内)2017年一整年能创造的价值。
跨世纪的G时代变更,对媒体形式的影响
“5G时代的降临,流量市场将以翻番的形式倍增。”
从2G到3G在到4G最明显的感受便是从文字到图像再到影像,5G时代自然不例外,其也将进行新的形式的飞越。其中受5G影响最大的是广告市场。
随着5G时代的到来,到后续的普及。3G、4G移动广告收入持续下降,5G移动广告收入迅猛增长,这主要来源于视频服务的使用增量、5G驱动下的沉浸式产品的出现以及由此带来的社会整合。对于企业来说,如果自身不能以足够快的速度接入5G网络,其商业模式和盈利能力也可能会面临较大风险。
报告中显示,5G用户的月平均流量将在未来十年内增长七倍,而其中90%将由视频消耗。到2028年,仅仅是消费者在手机设备上的视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近1500亿美元。
而其中为之提供媒介的驱动力为:
新超高速移动宽带,其将为Spotify和Netflix等流媒体提供近乎无缝且高质量的使用体验,全球付费视频、音乐和游戏市场会在未来10年内翻一番,从2018年的770亿美元增至2028年的近1500亿美元。
借助超低的流量成本,未来运营商或将提供真正不限流量的移动数据包(至少在国外可能是这样),以便用户可以更好地使用流量耗费较大的媒体。
从现在的娱乐行业的发展形势,不难看出未来娱乐行业收入愈加依赖移动端,AR、VR等新产业的盈利能力持续加强,从长远来看,娱乐产业也将迎来全新变现方式。
现阶段捆绑销售和运用实时数据分析的广告将带来全新的商业模式,同时用户对5G媒体服务的将进一步提升消费。到2028年,5G捆绑消费包收入将占全球移动视频和音乐收入的27%,近110亿美元。
5G将推动车载娱乐、3D全息显示和现场体育体验的进一步发展,并带来430亿美元的收入。而且,新媒体体验的演进对消费者来说是非常具有价值的,例如在5G技术加持的新媒体。粉丝不仅能够更直观的了解偶像的广告产品,同时还能在虚拟环境与偶像有更直接的接触。
在运动的项目中,5G能让“全景成像”实时追随特定选手的脚步,让电视转播选择的角度不受到限制。版权方或以新的变现形式,进行盈利。
感官维度进一步升级,连接5G的触觉装备将提供新的媒介市场。一些新的触感(例如热、压力等)可以被捆绑到动作游戏的武器升级中;而电影业也可以运用此技术增加新的感官体验维度,从而也可在原有收入基础上,新增新的变现形式。
盈利形式的变动,捆绑消费及服务消费将占主导
“历史车轮转动,设备媒介发生变动,但盈利落脚点不变,”
文中除了对移动设备中媒体平台使用量的日益增长,还对5G在未来10年在对广告、媒体和游戏许多新机遇和新思路。
现阶段的4G时代,目前较为广泛的是LTE技术。而5G所带走来的容量增长更大,通过使用先进的天线技术、改进空中接口以及接入新频段等措施,5G的传输速度可以超过1Gbps(国际电信联盟公布5G规范:20Gbps),相当于目前许多LTE网络的10倍。而这创造了新的服务和增强移动媒体的商业模式。
据Ovum在美国和英国所进行的调查显示,被调查中超过半数的人都有意愿通过5G进行网络连接和接入电视、视频服务。无线服务提供商因而可以借助5G网络,进行捆绑式销售。目前运营商Verizon和AT&T已在美国投资试点。Ovum预计到2028年,美国近9%的宽带家庭将会使用5G作为他们的主要宽带连接方式,并由此产生近90亿美元的收入。
新型广告形式,由于新的媒介产生巨大的变动,广告也将迎来新的变动。传统的静态广告形式(如广告牌、地铁广告等)将转为移动图像及视频、数字和社交广告转型,且会进一步整合成沉浸式体验基础的形式。由于信息的记录能力提高,厂商可通过眼球追踪、生物测定等方式对广告效果进行实时测量;出现AR/VR形式的新型广告。AR、VR、触觉技术带来互动参与变现的新方法。用户甚至需要为广告干扰,提供更多的支出(如现阶段的某艺,某酷需要购买会员屏蔽广告)等。
新媒体形式,消费者与内容进行交互方式将获得大幅度提升,并非现阶段的VR体验能等同。进一步提高沉浸式体验用户的参与度,例如在偶像与粉丝之间搭建真正的虚拟联系通道。同时,用户可进行虚拟物品的购买,也可以与其他数字媒体(例如电影、音乐等)进行捆绑购买。具备较高价值的用户参与可以按照活动事项或者时间进行定价。
与5G网络结合触觉装备将通过互联网给消费者带来触感。全新的感官维度将带来一种全新的娱乐盈利方式;不同层级的感官体验可以被赋予不同层级的标价。
游戏领域,5G能是游戏的渲染成本从设备消耗转接至云服务端,这游戏降低游戏的加载延迟和设备要求。新技术使得触觉设备和VR有了更高品质的体验。5G驱动的AR游戏收入将占所有AR游戏收入的90%以上。以上的加持,将增加新的盈利模式,例如云游戏此种依赖网络的游戏体验增强将会推动订阅;触觉设备可拓展付费维度等。
结尾
报告结尾,Ovum还指出了相关行业的转型设想及其影响。有兴趣的看官不妨看一下,受限篇幅,陀螺菌在此不做过多赘述。文中表述的可能性虽尚未普及,当我们仍然能在现今社会找到些许踪迹,例如VR/AR。相信随着5G技术不断深入应用,及其普及,越来越多“科幻”的应用程序和业务模型将被发明。
正如Ovum首席分析师(娱乐业务)Ed Barton在这份报告结尾所表达的:下一代无线网络将推动多样化的技术、数字创新,这引领着一个令人期许的新世界,商业领袖和国家需要为此做好准备。
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原文标题:5G带来的7650亿美元市场,谁能抢到?| VR陀螺
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