单片机游戏设计
1。概念
对于大部分单片机+LCD的游戏设计,基本采用前后台方式,就是一个台中断,一个台循环
(哪个前哪个后忘了),LCD部分基本是以固定点阵形式设计,什么叫固定点阵??首先先
明确,我们设计的游戏不是什
么魔兽争霸或CS,而是黑白形式的固定点阵游戏,例如常见著名游戏贪吃蛇或俄罗斯方
块。他们的每个点
都是预先就固定下来的,而且是比较大的点,这类专门的游戏机玻璃是经过厂家开模出来
的,有固定的COM,SEG线,然后接到专门的单片机上,例如常用的6502指令集合的单片
机,呵呵,我以前就用6502设计过一个。
对于业余设计的游戏,我们一般用如128*64的LCD来显示,那么我们设计的时候首先应该把
这个128*64的LCD分块,也就是分出固定点阵出来。LCD的基本点阵是128*64,就是·
¥##¥总之就是好多个点啦,但我们事实上不一定要运算这么多个点,除非你做的游戏很
有看头。例如你只用左边64*64的地方来做贪吃蛇,那么你打算你的贪吃蛇的活动空间是多
少呢?如果是8*8个点的话,算一下就是每个点64/8,64/8,也就是8*8个基本点阵,不过
想好玩一点,当然就是要有16*16个点的活动空间啦,那么每个固定点阵就要占4*4的基本
点阵了。要注意,这些4*4的东西在64*64LCD上共16*16个,每个都要用来独立运算。
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