vr|ar|虚拟现实
根据DMA的最新“《未来趋势:新的体验世界》”研究报告(今天发布),五分之二的英国人正在使用增强现实(39%)或虚拟现实(38%)来测试或查看他们正在考虑的产品,且他们正在移动设备上使用该功能,因为对VR头显的使用和拥有量正逐年下降,从2018年的12%下降至去年的9%。
研究还表明,VR技术的采用受到年轻消费者的推动,在25-34岁的年轻人中,有22%声称拥有其中一种设备。同时,智能手机使消费者可以更轻松地从Snapchat滤镜或是《Pokémon Go》这类APP体验增强现实(AR)体验。
这项研究发现,正是这种游戏化的想法对零售商和品牌最有希望。在2018年,使用应用程序来激励自己“坚持个人目标”的英国消费者数量达到了将近一半的人(45%),其中千禧一代和Z世代的人分别上升到79%和74%。此外,有38%的英国人有兴趣使用健身应用程序,该应用程序会向他们发送运动挑战,以激励他们每周完成一次。
游戏化可能是品牌利用消费者渴望和挑战自我的机会。实际上,近三分之一(30%)的人表示他们希望“面对新挑战”,为品牌提供了将这些原则应用到健康和健身之外的机会。
“健康和福利应用程序只是这些游戏化策略的起点。品牌和营销商有机会利用游戏化技术,通过为用户提供只有其品牌才能提供的独特体验,来吸引新客户并与现有客户建立可持续的关系。” DMA洞察负责人Tim Bond解释道。 “例如,在个人银行业务中,可以用时尚的方式来奖励忠实的客户,他们可以解锁独家优惠或抢先使用新产品-品牌甚至可以使用游戏化指标使粉丝获得专有内容。”
Bond继续说道:“混合现实技术(如AR和VR)具有巨大的潜力,使组织能够为客户提供新的方式来实现其品牌的价值,无论是通过将其转移到另一个现实还是增强他们所处的现实。对于营销人员而言,始终将客户置于这些体验的核心并为他们提供有价值的东西也很重要。品牌还必须考虑如何在他们现在居住的数字和物理世界中保持一致性。”
消费者倾向于采用务实的方式进行数据共享,这意味着他们只希望清楚并控制自己的数据。不应将这种需求解释为避免共享信息的愿望,消费者要求的只是公平交换。
总体而言,今天有58%的英国消费者愿意与品牌共享数据以获取收益,自2016年以来,这一数字增加了11%。只有四分之一(26%)的人表示,他们不愿意出于任何原因与品牌共享数据。
“成功获得这些新体验,策略和技术的关键在于释放客户数据的力量。作为一个行业,我们只能通过与客户采取透明的方法并明确共享数据的好处来做到这一点。当大多数人知道自己的付出和能得到的汇报时是很乐意分享信息的。”
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