史上最全VR产业链全景图 附福利VR的10款芯片

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  尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月,一款名为OculusRift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。一张图看看虚拟现实发展史:

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  一、什么是VR ?

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  根据Digi-Capital的预测,至2020年全球VR与AR的市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BIIntelligence的统计,2020年仅头戴式VR硬件的市场规模就将从2015年的0.37亿飙升至28亿。

  VR作为一个新兴产业,全产业链企业也都活动起来,那么几张图来看看VR产业链全景。

  二、VR产业链全景图

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  三、VR产业链现状如何?

  “虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

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  鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

  1、硬件

  根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。

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  PC/主机端VR头盔

  在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是OculusRfit、SonyPlayStationVR以及HTCVive。国内也有乐相科技的DeepoonE2、3Glasses的D2开拓者版等产品。

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  移动端VR眼镜

  如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星GearVR。

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  一体机

  目前,国外主流VR厂商暂未推出一体机产品,相比之下,国内VR厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商,都计划或已经推出VR一体机产品。

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  2、内容资源

  当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。

  国内方面,目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这样的创业公司更为活跃。

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  VR游戏制作流程

  在策划的过程中,这三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备的交互。

  沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。

  全景环境的运用:传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。基于这一特点,FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感,尽量利用玩家前方140°的视野。”

  基于相应操作设备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准,厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内容时,需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。

 

  VR的最终竞争还是技术的竞争,而芯片作为VR的最重要部分,决定着一台机器的技术高度,今天且来看看目前市面上介入了VR的十款芯片!

  四、10款VR芯片在这里

  1、高通晓龙820

  作为业内最为知名的芯片供应商,高通的芯片无疑是最被热捧的。先来看下规格。

  产品规格

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  目前已经使用这款芯片的有PicoVR一体机,而上个月酷开也宣布将会使用该芯片来做其VR一体机产品“任意门”。

  2、联发科Helio x30

  据EEFOCUS的一篇文章:去年传出的消息是Helio X30将在2016年年中正式发布,规格方面除了继续十核心(六个A72加四个A53),还会将内存从LPDDR3升级到支持LPDDR4,并加入高速存储标准UFS。近日又有官方消息称,“Helio X30”会改为10nm制程,由台积电操刀,新品预定年底对客户送样,明年初量产。

  据泄露的信息显示,Helio X30配备了四颗应对重度任务的Cortex-A72核心(主频为2.5GHz)。此外,它还配备了两颗主频为2.0GHz的Cortex-A72核心、两颗主频为1.5GHz的Cortex-A53核心和两颗主频为1.0GHz的Cortex-A35核心。同时,Helio X30还将整合ARM最新的Mali-T880显卡。Helio X30还会通过插入手机的方式,支持2K×2K分辨率的VR虚拟现实技术。

  3、三星Exynos8890

  三星在官网正式发布新一代旗舰处理器Exynos 8890,14mm FinFET LPP工艺制造,八核心big.LITTLE架构设计,首次采用四个自主定制的大核心(代号“猫鼬”Mongoose)+四个Cortex A53小核心,算是半自主架构。相比上一代Exynos 7420,性能提升30%以上,功耗降低10%。

  GPU方面是绝对的亮点,和华为麒麟950一样选择了Mali-T880,但后缀是“MP12”,开了12个核心(完整16个),性能自然有大幅度提升。相比之下,麒麟950只有4个核心。与上一代Mali-T760 GPU相比,Mali-T880性能提高1.8倍、能效提升40%。原生10位色差支持高保真4K显示,完全支持当前和下一代API。基带方面与骁龙820一样,支持Cat.12/Cat.13标准,理论下载速度提升到600Mbps,上传150Mbps。

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  Exynos 8890是三星首次自主设计GPU架构的芯片,拥有四个Mongoose自主架构大核心、四个A53公版架构小核心,虽然这样的成绩并不低,但似乎Mali-T880 MP12这样的表现显然不太正常,基本上也就是和上代Mali-T760 MP12差不多,可能是并未优化到位。

  4、意法半导体STM32微控制器

  据说三星的虚拟现实设备Gear VR采用的主控芯片正是意法半导体的微控制器32F401 A5009V0 TW 435,也就是STM32F4系列的STM32 32-bit ARM Cortex-M4微控制单元。

  基于ARM Cortex-M4的STM32F4系列MCU采用了意法半导体的NVM工艺和ART加速器,在高达180 MHz的工作频率下通过闪存执行时其处理性能达到225 DMIPS/608 CoreMark,这是迄今所有基于Cortex-M内核的微控制器产品所达到的最高基准测试分数。

  由于采用了动态功耗调整功能,通过闪存执行时的电流消耗范围为STM32F410的89 µA/MHz到STM32F439的260 µA/MHz。

  STM32F4系列包括八条互相兼容的数字信号控制器(DSC)产品线,是MCU实时控制功能与DSP信号处理功能的完美结合体:

  高级系列

  STM32F469/479 – 180 MHz CPU/225 DMIPS,高达2 MB的双区闪存,带SDRAM和QSPI接口,Chrom-ART Accelerator™、LCD-TFT控制器和MPI-DSI接口

  STM32F429/439 – 180 MHz CPU/225 DMIPS,高达2MB的双区闪存,具有SDRAM接口,Chrom-ART Accelerator™和LCD-TFT控制器

  STM32F427/437 – 180 MHz CPU/225 DMIPS,高达2 MB的双区闪存,具有SDRAM接口、Chrom-ART Accelerator™、串行音频接口,性能更高,静态功耗更低

  基础系列

  STM32F446 – 180 MHz/225 DMIPS,高达512 KB的Flash,具有Dual Quad SPI和SDRAM接口

  STM32F407/417 – 168 MHz CPU/210 DMIPS,高达1MB的Flash,增加了以太网MAC和照相机接口

  STM32F405/415 – 168 MHz CPU/210 DMIPS,高达1MB的Flash、具有先进连接功能和加密功能

  基本型系列

  STM32F411 – 100 MHz CPU/125 DMIPS,具有卓越的功率效率,更大的SRAM和新型智能DMA,优化了数据批处理的功耗(采用批采集模式的动态效率系列)

  STM32F410 – 100 MHzCPU/125 DMIPS,为卓越的功率效率性能设立了新的里程碑(停机模式下89 µA/MHz和6 µA),采用新型智能DMA,优化了数据批处理的功耗(采用批采集模式的动态效率™系列),配备真随机数发生器、低功耗定时器和DAC

  STM32F401 – 84 MHz CPU/105 DMIPS,尺寸最小、成本最低的解决方案,具有卓越的功耗效率(动态效率系列)

  5、瑞芯微Rockchip

  瑞芯微的控制器芯片通常用于电视盒子,但这两年随着VR市场的火爆,瑞芯微也想将自己产品扩展到这一新兴应用,先前用于笔记本和智能盒子的RK3288就担起重任。

  今年的CES上,瑞芯微正式推出基于RK3288芯片的VR解决方案。

  详细参数

  工艺:低漏电,高性能28nmHKMG 工艺

  CPU:超强四核Cortex-A17,频率高达1.8GHz

  GPU:ARM Mali-T764 GPU,支持TE,ASTC,AFBC 技术

  图像处理:支持OpenGLES1.1/2.0/3.0,Open VG1.1,OpenCL,DirectX11

  内嵌高性能2D 加速硬件

  支持4K H.264 和 10bits H.265视频解码,1080P 多格式视频解码

  1080P 视频编码,支持H.264,VP8 和MVC

  图像增强处理

  硬件提升低功耗下显示效果

  显示: 最高支持3840X2160分辨率显示,以及HDMI2.0

  安全:硬件安全系统,支持HDCP 2.X

  内存:双通道DRAM 控制器,64 bits 存储接口

  支持DDR3L,LPDDR2,LPDDR3

  接口:内嵌13M ISP 及 MIPI-CSI 接口

  丰富的外围接口支持

  以Highglass嗨镜为例,其搭载双目0.7英寸OLED显示屏,单目分辨率为1080P,清晰度高达3147PPI。而其核心元件 RK3288芯片采用频率高达1.8GHz的超强四核Cortex-A17架构及性能顶尖的Mali-T764 GPU,带来强悍的硬件性能。最终为Highglass嗨镜带来2D/3D视频播放、4K全高清、H.265硬解码、全格式视频硬件码、DTS音频解码、支持蓝牙4.0、2.4/5G双模WiFi等特性。让750英寸3D巨幕直接出现在消费者眼前。

  6、全志科技H8/A80

  全志科技在VR领域储备已久,偶米科技的首款Uranus one VR一体机采用全志科技的H8芯片方案。全志H8八核基于台积电最新领先的28纳米制造工艺,采用8个ARM Cortex-A7内核,支持8核心同时2.0GHz高速运行,同时搭配Imagination 旗下强劲的PowerVR SGX544 图像处理架构, 工作频率可达700M左右。

  多媒体方面, H8支持多格式1080p@60fps视频编解码,支持H.265/HEVC视频处理,集成8M ISP图像信号处理架构,可支持800万像素摄像头。显示方面,H8支持HDMI 1080p@60fps显示,支持HDCP V1.2协议,支持HDMI CEC。此外,H8集成了全志新一代丽色显示技术,图像显示质量进一步提升。事实上,H8芯片最早是应用于电视盒子。

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  睿悦信息在2015年底推出的Nibiru基于Nibiru VR ROM的VR一体机产品采用了全志A80芯片作为CPU。

  CPU型号:全志A80 Octa

  CPU架构:ARM Cortex-A15[2]  R4P0(A15R4P0是A15的2014最新改进版本,性能提升,功耗降低,解决先前版本的固件Bug)[3]  & ARM Cortex-A7 withbig.LITTLE(HMP架构可以使8个CPU核心同时运行)

  CPU频率:2016MHz

  CPU核心:八核心

  GPU芯片:ImaginationPowerVR G6230

  制造工艺:28纳米

  支持内存:DDR3 / LPDDR3(2GB或以上)

  封装:1.8cm×1.8cm(约)

  无线网络:2.4GHz / 5GHz Wi-Fi

  蓝牙:支持,蓝牙4.0

  摄像头:最大1600万像素

  最大支持分辨率:4K(3显示屏)

  视频输出:HDMI 1.4

  视频格式:支持H.265等格式

  音频解码芯片:AC100

  电源管理:CoolFlex

  接口:以太网、串口、Camera、USB3.0 OTG、2×USB2.0、HDMI、GPIO等

  能够支持的最新系统:Android 4.4.2、Windows RT 8.1、Chrome OS,etc

  7、盈方电子定制化VR芯片

  2015年11月9日,腾讯miniStation微游戏机发布,经拆解后发现主芯片上醒目地印有两个Logo:Tencent、INFOTM。

  其中INFOTM是“上海盈方微电子”的公司的英文名称,这是一家专业集成威廉希尔官方网站 设计公司,专注于移动互联网终端应用处理器芯片的研发。典型应用为平板电脑、智能手机、相机及摄像头等;同时它也为合作方提供集成度高的涉及系统、软件、芯片的综合解决方案。

  如此看来,这块定制芯片应该就是腾讯委托盈方微电子设计、加工而成,然后双方在芯片上共同留有Logo,形成双品牌。

  这颗定制的芯片的基本信息和功能:

  1.内部采用高性能128位的处理器,据称不同于目前主流的64位处理器,在数据处理方面执行效率更高;所以可以实现超低延迟的数据处理。

  2.可并行处理多通道多媒体数据,包括音频、视频和互动数据;

  3.采用了先进的图像处理和传输技术;这些应该都是实现超高无线跨屏传输的重要技术。

  4.针对VR技术进行了专门的算法优化。

  也不排除盈方微电子的定制化芯片的成功将带动该公司逐渐推出通用产品面向广大VR厂商销售的情况。

  8、炬芯(S900VR / V500)

  炬芯也很早就杀入这块市场,最开始是与哆哚合作,但是产品却迟迟没有量产,所以整体延缓了进度。

  目前炬芯针对VR一体机市场主要有两款芯片S900VR和V500。说白了,这两款芯片也是炬芯之前的S900和S500的马甲版,当然都有针对VR一体机进行相应的优化。

  炬芯S900基于64位Cortex-A53四核,GPU是PowerVR G6230。整体性能不弱。炬芯称,S900VR可满足VR产品三大技术标准。并且由于是64位架构,所以相对其他32位方案来说还是有一定的优势。另外炬芯的价格一向也很犀利,所以也还蛮值得期待的。

△雅士VR一体机

  刚刚发布不久的雅士VR一体机采用的就是炬芯S900VR方案。此外,据了解协创也将会推出炬芯S900VR的VR一体机。

  除了S900VR之外,炬芯还针对入门级市场推出了V500,参数与S500基本一致,基于Cortex-A9四核,GPU是PowerVR SGX544。主打的是入门级的VR视频一体机产品。据了解,这款芯片将于7月底量产。

  9、英特尔(CherryTrail)

  在依托于主机和PC的VR设备市场,英特尔有很大的优势。不过在便携式VR一体机市场,英特尔方案用的人则相对较少。而且有用的主要也是其14nm的CherryTrail平台。

  比如,暴风于去年11月发布的魔王一体机采用的就是英特尔Z8700四核。今年年初曝光的3Glasses W1同样也是CherryTrail平台的四核(具体型号未知)。

  不过即便是14nm的英特尔CherryTrail平台,用在VR上,发热也还是很感人的。特别是对于性能较强的Z8700来说。

△亿境VR一体机以及配套的VR背包

  或许正是由于发热的原因,所以亿道旗下的亿境VR一体机选择了CherryTrail平台的Z8350四核。

  10、NVIDIA(Tegra K1)

  虽然NVIDIA已经退出了手机市场,但是其移动处理器产品线依然存在,而且还活跃在掌机市场,比如NVIDIA自己推的SHIELD游戏机。

  虽然Tegra K1早在2014年就发布了,但其依然是NVIDIA目前最高阶的移动处理器。对于做显卡出身的NVIDIA来说,Tegra K1在图形处理器能力上非常的强悍。

  Tegra K1一共有两个版本,一款是基于Cortex-A15架构的32位四核心版本,最高主频为2.3GHz;另一款则是基于64位ARMv8架构的双核丹佛(Denver)CPU核心,最高主频可达2.5GHz。这两款处理器均搭载了192核心的开普勒GPU,支持基于DirectX11.1的虚幻4游戏引擎,能让移动设备实现PC级的游戏特效。

  基于Tegra K1强悍的图形处理能力,已有一些国产VR一体机厂商选择采用Tegra K1方案(Cortex-A15四核版)。比如Idealens VR一体机以及掌阅旗下的星轮Viulux VR-X一体机。

  作为新消费领域,VR的确是一块蛋糕,目前发力的企业无论技术有多普通,产品有多不成熟,很大程度都只是“占地盘”,抢占先发优势。投资人却像热锅上的蚂蚁,急躁地搜寻独角兽出没的轨迹。

  五、国内29家VR企业融资情况

  粗略估计,目前国内VR企业融资总额超过10亿元人民币,约为美国的几十分之一,这些重要信息又怎能错过呢?

  1.极睿软件

  产品:Dream VR、有梦影院、有梦VR助手

  融资额:2014年获得百万级别天使轮融资

  投资方:险峰华兴

  2.深圳虚拟现实科技(3 Glasses)

  产品:3 Glasses头盔D1、3 Glasses头盔D2

  融资额:2014年末获3000万元人民币A轮融资(B轮已完成,但并未透露)

  投资方:投创伟业

  3.锋时互动

  产品:手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”

  融资额:2014年底获Pre-A轮融资,金额未透露

  投资方:真格基金

  4.蚁视

  产品:蚁视头盔、蚁视VR相机、机饕

  融资额:2014年12月获千万美元A轮融资

  投资方:红杉资本中国

  5.乐蜗科技

  产品:SVR Glass

  融资额:2014年12月获千万级别天使轮融资

  投资方:未知

  6.七鑫易维

  产品:PlayGlass

  融资额:2014年12月获Pre-A轮融资,数额未透露

  投资方:高通创投

  7.爱客科技

  产品:九又VR

  融资额:2015年初获得千万人民币Pre-A轮融资

  投资方:和君领投

  8.Ximmerse

  产品:X-Hawk

  融资额:2015年初获1000万人民币融资

  投资方:未知

  9.TVR时光机

  产品:虚拟现实游戏《再现甲午》、《追寻》等

  融资额:2015年2月27日获数百万元天使投资

  投资方:IDG资本

  10.岚锋创视

  产品:Insta360 4K全景相机

  融资额:2015年3月获得800万美元A轮融资

  投资方:启明创投

  11.睿悦信息Nibiru

  产品:“Nibiru梦镜”、虚拟现实游戏中心、NibiruSDK、Nibiru 一体机

  融资额:2015年3月获数千万元B轮融资

  投资方:毅达资本

  12.清显科技

  产品:定制化生产VR视频

  融资额:2015年3月完成天使轮400万元融资

  投资方:洪泰基金

  13.暴风魔镜

  产品:暴风魔镜

  融资额:2015年4月14日获1000万美元A轮投资

  投资方:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本

  14.小鸟看看

  产品:Pico 1(VR头盔)、PicoVR(虚拟现实App)

  融资额:2015年4月获数千万元人民币天使轮融资

  投资方:若干自然人

  15.兰亭数字

  产品::air360china,VR电影《活到最后》

  融资额:2015年6月获百万级美元的天使投资

  投资方:华闻传媒

  16.极维客

  产品:VR世界、“GevekTouch”全触屏手柄、VR手机助手

  融资额:2015年6月获得数百万元天使投资

  投资方:洪泰基金等机构

  17.87870

  产品:VR垂直门户网87870

  融资额:2015年7月21日获3000万美元A轮融资

  投资方:未公布

  18.Sightpano

  产品:全景视觉内容服务

  融资额:2015年7月27日获得500万人民币天使轮融资

  投资方:未披露

  19.第二空间

  产品:VRgate

  融资额:2015年7月获数千万资本A轮融资

  投资方:未透露

  20.疯景科技

  产品:360°个人全景摄像机“MadV”

  融资额:2015年7月获得天使轮投资

  投资方:真格基金

  21.焰火工坊

  产品:“黎明”开发者工具包(FiresVRDawn SDK V0.9),VR眼镜“极幕-1”,极幕OS及应用市场,焰火影院(FiresVR Player V1.1)和VR原生游戏《最后的荣耀》

  融资额:2015年8月4日获首轮融资1000万人民币

  投资方:由APUS领投,丰厚资本跟投

  22.赛欧必弗

  产品:奇幻云VR平台、SAAS产品

  融资额:2015年8月获2000万人民币首轮融资

  投资方:中搜创投

  23.uSens凌感科技

  产品:印象湃(ImpressionPi)

  融资额:2015年9月获550万美元Pre-A 融资

  投资方:IDG资本,乐博资本和麦星投资等

  24.热波科技

  产品:VR视频内容制作和视频分发平台“VR热播”

  融资额:2015年9月获400万人民币天使轮融资

  投资方:高维资本

  25.完美幻境

  产品:虚拟现实头盔、立体智能相机和智能全景摄像机eyesirTM

  融资额:2015年11月获天使轮融资,金额未透露

  投资方:英特尔

  26.诺亦腾

  产品:trueMotion、mySwing挥杆宝等

  融资额:2015年11月6日获超过2000万美元B轮融资

  投资方:奥飞动漫、君联资本、海通开元

  27.赞那度

  产品:“旅行VR”App,VR旅行短片《梦之旅行TheDream》

  融资额:2015年12月22日获8000多万人民币A+轮融资

  投资方:腾讯领投

  28.灵镜

  产品:灵镜小白,灵镜小黑

  融资额:2015年12月24日获一千万美元A轮融资

  投资方:乐视控股

  29.大朋VR

  产品:大朋头盔E2、大朋头盔V2、3D播播

  融资额:2015年12月25日获3000万美元B轮融资

  投资方:迅雷、恺英网络

 

  六、VR瓶颈和挑战

  1、眩晕感难以根除

  晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。

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  造成晕眩的原因非常复杂,短期内难以完全消除,这其中既有技术瓶颈,也有商业化的成本瓶颈,还有缺乏核心人才的人力资源瓶颈,解决晕眩绝非朝夕之功。但反过来讲,一旦眩晕的问题得到解决,整个VR产业必将迎来一轮大爆发。

  2、成本高昂

  任何新兴技术从实验室,走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。

  在VR头盔方面,就拿不久前发布的OculusRift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。

  移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低,但用户体验却很差。焰火工坊CEO娄池在提到这一现状时表示:“手机本身的陀螺仪很难满足VR的需求,尤其是性能本身就比较差的低端智能机,需要在眼镜上加陀螺仪,并且技术上要与底层硬件深度适配;但这样做不仅技术难度大大提升,成本也会上涨,大多数国内厂商都很难做到。”三星GearVR就是一款添加了外置陀螺仪、根据三星专款手机强定制的产品,体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币以上。

  不过,各厂商对此普遍持乐观态度,认为这是一个随着技术推进、自然而然就能解决的问题。同等配置的电脑、手机价格正在逐年下降;同时,随着VR硬件技术的不断提高,成本也会持续下降。有业内人士预测,2年后VR全套设备的价格就能达到普通人也消费得起的状态。

  3、硬件标准不统一

  如同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉,门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。

  目前,用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的,虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟,但低端的手机体验就会差很多。

  4、输入方式和外设品类标准混乱

  如果说移动VR标准的不统一还勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。

  目前VR的输入方式完全没有标准,各厂商各行其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备,显然不太现实。

  对此,北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬认为:“Oculus和索尼或许正在努力解决这个问题,他们都想像当年的微软、谷歌、苹果一样制定各自的行业标准,来统治全球市场。”不过,行业标准的建立需要一个漫长的过程,而这也使得部分CP选择观望。

  输入繁杂不定的原因,是因为三维人机交互的标准输入设备还未出现。就目前三大厂商的输入设备来看,“传承游戏手柄按键的六自由度手柄”最有可能成为近几年VR标准输入设备。这种体感手柄,传承了普通游戏手柄的按键,同时能够追踪玩家双手的位置。能够初步满足三维人机交互的需求,Oculus把这个产品命名为OculusTouch。不过,随着计算机视觉技术的发展,业内人士预测最自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样,直接通过自己的双手进行交互。

VR游戏

  也许以上种种瓶颈难以短时间内一一解决,但在包括VR产业在内的任何新兴行业,都存在着一贴“包治百病”的药方——杀手级应用。

  正如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》之于触屏手机,一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR产业或许也需要一款交互体验足够创新、画面效果足够震撼、让用户能为之花高价购买硬件的杀手级应用,来推动VR产业的发展和成熟。

  5、人才紧缺

  人力资源正在成为制约VR产业发展的重要瓶颈。就内容制作层面来说,做优化工作的人才便十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术,针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真,给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果,降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。

  3 Glasses原品牌战略总监秦凯认为优化人才的紧缺是目前制约国内VR内容发展最重要的原因之一:“目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担,最终造成了目前国内VR游戏普遍质量一般的结果。”而焰火工坊的CEO娄池则表示:“VR人才和游戏圈高度重合,但大多数VR公司都处在创业阶段,没有足够的资金来挖人。”

 

  结束语:可以预见的趋势。或许现在的VR头盔就像当年的“大哥大”之于现在的智能手机一样,在未来,它就像普通眼镜一样轻便、美观。属于虚拟现实(VR)时代的英雄会是谁呢?我们拭目以待。

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