可穿戴设备
3D视频、4D体验、全景声等等技术应用的发展正逐步满足人们对身临其境、置身其中的观影、娱乐体验的追求。近年来,日益成熟的VR技术一步步将人们拉入到了一个光怪陆离的沉浸式3D虚拟世界。在满足消费者娱乐体验的同时,VR也为行业参与者带来了机遇和挑战。
历经2017年行业洗牌,VR公司逐步走向成熟,都有了相对稳定的商业模式,有的专攻头显硬件,有的聚焦VR的具体应用,还有的聚焦VR内容的生产。36氪最近接触到一家以VR头显为核心业务,同时涉及内容分发平台等业务的VR公司「LUCI露曦科技」,和CEO李凯聊了聊「LUCI」在VR事业中的路线选择的产品策略。
推出轻量级超高清观影VR头显
LUCI成立于2015年,总部位于北京,并在美国和日本设有办公室。公司成立前,LUCI已经开始了VR设备的研发工作。2015年,公司成立当年即推出了产品原型机,经过多次迭代,2019年,LUCI正式推出第一代主打VR影院的沉浸式超高清头显(VR头显)「immers」。
笨重、使用眩晕感明显、画面颗粒感强等都是传统VR头显留给外界的刻板印象。这些痛点直接限制了VR的使用,过重的设备增加了佩戴负担,限制了VR头显的使用时间,眩晕感直接降低了用户的使用体验,使其难以享受VR的沉浸式体验;画面颗粒感太强,影响了VR内容的视觉呈现,让用户难以体会身临其境,难以发挥VR真正的作用。
“LUCI推出的新一代超高清观影头显LUCIimmers,正在打破这些印象。”李凯说。
从具体数据来看,「immers」机身厚47mm,重仅180g,显示尺寸达1023英寸,视场角(FOV)70度,4K分辨率,像素密度达到3174PPI(一般来说像素密度越多,显示的画面细节就越丰富,总体上可以实现更逼真的图像)。
这款头显产品的视场角为70度,可以满足游戏以及IMAX观影需求。,也满足了在视频内容上,LUCI针对VR观影要求推出了全新IOD(Immersion-On-Demand,沉浸式原画级立体移动视镜标准)视频内容标准。即超大视场角、超高分辨率、超强沉浸感、超3D视效等显著特点,该标准包含了视听效果标准、数据及传输标准、内容制作标准等多个指标。
immers头显整机可以通过Type-c数据接口连接PC、手机、PS4等设备,直接观看端侧内容。此外,immers还搭载了LUCI自研的「LUCIHome智能系统」,自研的播放平台可以兼容Linux、Windows、IOS、Android、Unity、Unreal等主流系统,可以观看4K、3D影片。
不仅是VR头显整机,LUCI也已经与CIBN达成战略合作获得信息网络传播视听节目许可证,自有内容平台拥有超4000部、超10000小时的相关影视作品版权。
近十年来,我国电影产业蓬勃发展,民众的观影需求越来越来旺盛。根据国家电影专资办的数据,2018年我国影院数量为10835家,同比增长15.07%;2019年影院数量达到12408家,同比增长14.52%。2018年,全国电影票房突破600亿大关,达到609.76亿元,2019年,我国电影总票房再创新高,达到642.66亿元,同比增长5.4%。
不仅如此,不进影院也希望“影院级”享受的需求日益增长。如家用3D投影仪,家庭影院的高配置影响,有条件的家庭愿意稿费近百万资金在家建设私家影院。
而使用VR头显观看电影不但能保证影院大屏的观影体验,也无需支付家庭影院的高昂费用。曾有机构发布《中国VR用户行为研究报告》,其中提及中国VR潜在用户规模达到2.86亿,而VR重度用户偏好的内容前三类为巨幕电影(83.2%)、全景视频(67.2%)、全景漫游(35.9%)。
这一市场也得到诸多厂商的支持,包括爱奇艺、华为、小米、HTC等在内的多家互联网、消费电子厂商都推出了相关的VR头显产品。
在产品定位上,爱奇艺、华为、小米都定位于中端VR设备,爱奇艺和小米的设备均为一体机设计,华为是PCVR的设计,价格都在3000元级别(爱奇艺高端版本超5000元),在像素密度都在1000PPI左右。
而LUCI主要面向相对高端的市场,这类客户对观影及其他VR体验的要求极高,但价格敏感度相对较低。目前,LUCIimmers第一代产品已经发售,lite版售价为5688元。
全栈技术储备待产业东风
之所以能做到这样的VR性能,得益于LUCI在核心元器件、整机制造到底层跨操作系统SDK、内容平台等的全栈技术储备。
“从2015年创办LUCI至今,正好也经历了VR起步到火热,再慢慢冷静回归稳定发展的整个历程。与其他在产品还未成熟就急于落地不同,我们将主要精力都集中在产品的研发上。”李凯告诉36氪。“另一方面,2016、2017年这个时间段,VR产业链并不成熟,也不具备VR爆发的外部条件。”
把时间回调到三四年前,当时的VR硬件上游还不能生产能满足VR观看不眩晕、视场角足够大、沉浸式体验足够好的显示屏幕;在光学组件的方案上,也尚未突破,无法缩小头显尺寸和头显重量,难以满足长时间佩戴的需求;在外部条件上,4G的普及也只有3年左右的时间,网络环境和通讯环境也难以满足VR的高通量、低延时的诉求;另外,没有好的VR硬件产品也就难以形成良好的VR内容生态,行业尚未形成统一的标准。
“这样的背景之下,VR这一新鲜事物实际上并没有真正满足消费者对‘消费升级’的需求,所以也难以实现爆发。因而,LUCI在当时选择了埋头研究产品,等待机会抓住时机。”李凯说。
在这一节点上,LUCI选择从底层核心光学元件开始研究,在包括整机系统SDK还有核心应用平台上都有一定的专利布局。李凯坦言之所以会选择走一个“重的”模式,是因为在当时的产业链环境下,“不这么做,造不出合适的VR硬件。
LUCI设立了自己对于VR设备的显示和应用标准,解决“前80分”的体验。LUCI的目标是在VR头显的重量、尺寸、眼屏距离等物理收敛控制之下,实现单眼1080P,至少3000PPI的像素密度的VR显示。
“我们发现当时市面上没有能满足需求的技术路线,无论是LCD或是OLED屏幕都难以满足需求。但作为近眼显示,LCD、OLED有天然的技术瓶颈,PPI达不到要求,开口率低。”李凯说,“最终我们通过大量的实验之后最终选择了MicroOLED+反射偏振的折叠光路(Pancake)的组合光学方案。”
Pancake的方案可以将光学显示的结构做的更加紧凑,VR眼镜的体积会更小,MicroOLED则可以保证画面更加细腻的呈现。但这样的方案同样意味着更复杂光学模组和更难的加工工艺,以及全新的技术探索。
随着上游产业链的成熟,现在已经有厂商具备有批量生产满足这一方案的MicroOLED屏幕的条件。在成本上,尽管成本价格仍处高位,但已经逐渐回归到可以接受的水平。
不仅是产业链走向成熟,5G通信的发展也将满足VR在移动场景下的传输带宽速率要求。、云计算以及边缘运算芯片也将逐步满足VR设备的移动数据处理需求。在这系列外部有利因素的推进之下,VR的应用有望得到进一步发展。
在经历了2017年的产业低谷期后,2018年下半年开始,VR/AR产业进入复苏和理性发展时期,据赛迪顾问《2019中国VR/AR产业投融资白皮书》的数据,2019年全球VR/AR投融资规模预计在66亿美元左右,同比增长超过50%。IDC也有数据显示,2020年AR/VR全年总出货量达到710万台,2024年将达7670万台,复合年增长率为81.5%。
“十”字规划,未来目标在游戏市场
经历5年的发展,LUCI在行业内积累了大量资源。LUCI已与中国联通、intel、奔驰、诺基亚、OPPO等展开深度合作,建立了渠道和产品组合,为国内外运营商双向输送5G相关VR解决方案。今年,LUCI与联通达成合作,推广基于5G通讯的“一平米VR影院”项目。
李凯介绍,未来LUCI的规划可以用一个“十”字来形容。横向上,与合作伙伴一起开发更多的VR应用解决方案,并且继续拓展在VR内容开发、分发上的业务。纵向上,继续研发第二代、第三代产品,具备低、中、高全系列的产品线。
据赛迪顾问发布的数据,2018年中国VR/AR行业应用中,游戏市场规模为28.6亿元,占比为35.7%;视频和直播市场规模分别为16.3亿元和9.0亿元,占比分别为20.3%。预测到2021年,游戏应用市场规模有望超206亿元,占比37.9%。
目前VR游戏的目标客户群体主要是重度玩家或专业游戏爱好者,这类玩家对VR的粘性大也具备较强的付费能力。在游戏内容上,也有众多游戏厂商参与进来,包括网易、腾讯、完美世界、三七互娱在内等国内一线游戏厂商均在参与。
李凯还透露,LUCI正在研发的二代产品,由于相关原因暂时不便透露技术细节,但从视觉感官、视场角包裹、体验流畅度等各方面都相比于一代有了更加跨越式的提升,将可应用到包括VR游戏、VR医疗、VR教育等更广阔的市场领域。
责任编辑人:CC
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