玩家期待已久的任天堂 Switch 已在全球正式发售,一同上市的还有更令人期待的新游戏《塞尔达传说:荒野之息》。Switch 融合了掌机的便捷性和家用游戏机的强大功能——至少任天堂在市场宣传中是这样说的。尽管为了实现便携性和功能性的充分融合,任天堂在设计上做出了相当大的妥协,但据说两者的结合可以取得“一加一大于二”的效果;或者说,一旦更多的游戏发布,它至少可以做到这一点。
基本数据
6.2 英寸 720p 电容触摸屏幕
两个可拆分无线手柄
Dock 底座,具有用于“主机模式”的 HDMI 输出
32GB 存储空间
MicroSD 卡槽
售价 299 美元
任天堂的反击
Switch 或许就是任天堂在游戏主机领域的“救世主”。在 Wii U 未能被消费者普遍接受以后,任天堂开始陷入挣扎,而索尼和微软则乘机巩固了他们在游戏行业的地位。如今,索尼和微软正在独占游戏和画质等方面展开激烈较量,试图证明自己才是硬核主机厂商——任天堂从来不想加入这场竞争。
在 Wii U 遭遇滑铁卢以后,人们不会再建议任天堂在产品的标新立异上下功夫。然而,传统形态的主机产品不仅让任天堂在过去十年的尝试中一败涂地,而且由于受众规模太小加上本身姗姗来迟,其主机无力与 PlayStation 4 和 Xbox One 竞争。随着智能手机的阴影开始笼罩在主机市场上空,任天堂原来的铁杆粉丝在时间和金钱上也减少了在这个平台上的投入。
为了应对这种局面,任天堂提出了一个具有相当凝聚力和相当智慧的解决方案,尽管这一方案仍然有其短板。
作为一款家用游戏主机,Switch 可以在某些层面与 PlayStation 4 和 Xbox One 直接展开竞争,同时作为一款掌上设备,其性能超过了现有系统和智能手机。任天堂试图取悦所有人——但幸好它已经放弃了这种全面出击的策略。此次不啻于一场豪赌,而你越是深入思考这件事,就越会觉得这或许也是任天堂所能做的唯一赌博。
所以,究竟什么是 Switch?
如果你没有关注近几个月媒体对 Switch 的广泛报道,那么下面我们就来快速概括一下这套游戏主机系统。
Switch 本体由一个 Kindle 大小的类平板电脑设备(任天堂称之为“主机”)组成,提供两个游戏模式。当主机通过 Dock 底座与电视机连接时,它就像一般的游戏主机一样:两个小型无线手柄(分别被称为“Joy-Con R”和“Joy-Con L”)既可以独立使用,也可以安装到 Grip 上面,组成一个大一点的游戏手柄。
当你想要外出时,只要把主机从 Dock 中抽出来——游戏会马上在内置屏幕上继续进行,而且就在你刚才游戏的地方开始。它不是通过云端运行的视频流,也不是精简移动版本——完全相同的游戏,运行在相同的硬件上,只是屏幕不同而已。
你可以将手柄安在平板主机两侧,变成单一装置,或是用支架将屏幕支起来,在手里玩游戏。两个手柄还可以独立使用,因此,你既可以在《马里奥赛车》中进行分屏游戏,也可以将这个两部分的手柄分出一半给朋友,让他玩单人《塞尔达传说》游戏。
Switch 还能以无线形式连接起来,供最多 8 个人一起玩游戏,虽然我们还没有机会来测试这种玩法。
初体验
我本人使用过许多游戏平台,比如 PS4、Wii U、3DS、智能手机、PC、FC。Switch 给人的第一感觉是,它就像是我们之前错过的东西——介于“真正的主机”和“真正的掌机”之间的东西。
这的确是一个意义重大的“尤里卡时刻”:我在电视机前一直不停地玩了《塞尔达传说》两个小时,总是在上床睡觉还是继续游戏之间摇摆不定。“等等”,我心想,“我可以一块做!”由于没有准备,不在电视机前玩主机的感觉总觉得有点怪怪的。后来,我试着斜躺在沙发上玩,像玩 3DS 那样。最终,我把主机立在了我的办公桌上。
我发现自己不由自主地将游戏分为多个部分,让游戏时间更高效。我在空闲时采用强度不大的掌机模式,畅快地玩着游戏,完成你在游戏中经常遇到的看似平常的任务。但在完成工作,吃完晚饭以后,我想要继续攻破我在休息时发现的那个地牢,结果在几秒钟内我就处于铁杆粉丝模式:关灯,盯着大屏幕,将扬声器声音放最大。
除了 Switch,其他任何一款游戏主机都做不到这一点(除了某些复杂的游戏串流解决方案),给人感觉它们错过了什么似的。为什么我躺在床上时就不能对《最终幻想 15》中的装备进行对比?为什么《火焰纹章》没有大屏幕模式,让我可以解决那些激烈的战斗?
这恰恰是任天堂一直在努力追求的事情,无论是在《塞尔达传说》、《马里奥》,还是在《喷射战士》(Splatoon)中。Switch 的确给人创造了不同的价值。考虑到当前主机市场的环境,人们不可能同时购买 PS4 和 Xbox,除了意志容易动摇的专业游戏玩家,即便是这两款游戏主机的升级版本也让许多人望而却步。但是,Switch 的确是不同于 PS4 和 Xbox 的主机产品,其游戏类型和游戏玩法都不一样。没过多久,我就发现 Switch 的确是我想要的东西,只是以前不知道而已。
真正的评测时间
Switch 主机本身长约 21 厘米,宽约 10 厘米,厚度为 1.2 厘米——尺寸大概相当于 Kindle 或小型平板电脑。与 Wii U 的手柄进行比较,并不是毫无根据的,但两者的区别简直就像是白天与黑夜之间的差别——我谈的不仅仅只是颜色。由于屏幕给人感觉像是塑料材质,而机身曲线复杂,Wii U 的手柄就好像是儿乐宝(Playskool)玩具。与此同时,Switch 给人感觉则像是高端智能手机:轻薄、做工精良,还很坚实,正是由于这种感觉,你甚至不想去探究它究竟有多脆弱,我相信不久之后市面上会出现 Switch 保护壳之类的产品。
许多我们熟悉的功能或特性都集中在 Switch 边缘:电量、音量、卡带、Micro SD 卡槽、底部扬声器以及顶部散热孔。Switch 两侧看上去有点粗糙,因为这恰恰是插入两个手柄的滑道。
游戏都装在 SD 卡里面,可直接插入 Switch 右上角。读取和载入游戏的时间非常快,给人感觉一转眼就完成了。尽管如此,我无法测试内存储存速度或是文件管理功能。
Switch 能插入 Dock 底座,切换到主机模式。Dock 底座是用塑料制造的,看上去很轻,将 Switch 插入 Dock 底座虽然轻而易举,但并不是完全让人满意。插入时会发出咔嗒声响,大概有一半机会你可以一次性准确地插到隐藏的 USB-C 接口上,还有一半情况下你会想究竟要尝试多少次才能将它插到位。Dock 底座还有点摇晃,一旦不小心弄翻,Switch 主机肯定会飞出来。老实说,这种东西绝对不值 90 美元,在 Switch 的所有组件中,这是最不靠谱的一个,可以让新玩家体验到老玩家给 FC 插卡的经历,所以事先给你提个醒。
将 Joy-Con 手柄滑动安装在平板主机两侧,是相当愉快的体验。它们不仅可以沿着滑道安全且准确地滑动,而且一端会发出清脆的咔嗒声,还伴随着平板主机发出的咬合在一起的音响效果,屏幕也会显示手柄都已安装到位。组合完毕之后,整个主机非常紧实,没有松动的迹象。另外我已经有一个避免组合时误按的小技巧,那就是握住手柄的底部滑进去,而不是按着手柄上端往里推。
一旦与主机连接,Switch 就像一个完整的硬件设备,尽管从人体工学设计上讲并不完美(当你将它放下或是拿着四周走动时,按按键并不难),但其实已经非常好用了。它既轻(不到 1 磅重)又薄——也许轻薄过了头,没有太多地方可供手掌更大的人握紧。
将 Joy-Con 手柄取下来,并不像广告中所说的那样全程“零摩擦”,但的确很轻松。你按住背面的释放按键(我从没有不小心按到这个按键),两个部分就可以分离。如果你一不小心,有可能会将整个平板主机从 USB-C 接口拆下来。你要自己体会其中的技巧,不要试着同时拆手柄和主机。
不得不承认,Joy-Con 手柄实在太小了(用香蕉作为参照物)。
我的手属于比较大的,因此觉得 Joy-Con 手柄太小了,比 Dual Shock 手柄小多了,而且上面还有许多小按键。如果你一不小心,需要用到正面和扳机组合键的游戏都会让你的手变成扭曲的爪子。虽然键帽稍微有助于缓解这个问题,但作用并不大。我预计第三方键帽也有助于解决这个问题。
尽管尺寸很小,但只要将复杂的交互操作降至最低水平,那么 Joy-Con 手柄还算是制作精良,而且使用舒服。我要告诉大家的是,在《塞尔达传说》游戏中选择箭头就属于这种交互动作,如果可能的话,我会尽力避免这种操作。原因就在于,你必须用右手食指向下按右侧手柄的扳机键,然后用左手拇指向下按住左侧手柄的 D-pad按键,同时用右手拇指移动右侧手柄的模拟摇杆。整个操作过程太复杂了。我希望开发者能找到替代的选择,比如手势。
Switch 套装中的 Comfort Grip 是一个不错的办法,可以避免其中一些问题,但我其实觉得,在没有 Comfort Grip 的情况下,我大部分时间都是快乐的,因为我可以独立活动双手,进行像瞄准箭头之类的任务。我相信可以调整大小的第三方 Comfort Grip 将很受欢迎。如果除了两个 Joy-Con 手柄之外,你还想拥有更多的交互手段,那么 Grip 用起来还算顺手。
运动控制既流畅又准确——我就是用这种手段在《塞尔达传说》中进行测试的。例如,我原以为自己会放弃作为一种新奇操作手段的运动弓箭,但结果它却成为保命的工具。我从来不善于用右侧摇杆进行瞄准,而运动控制则让我快速完成这种任务,接着只要轻轻拍打手腕,就可以无缝且可靠地进行微调。
《1-2 Switch》让我有机会去测试红外测距仪,但仍然处于相当初级的水平(即它按照我的指示进行操作)。开发者究竟会如何利用这一功能,还请大家拭目以待。HD 震动则向我们展现了更广阔的应用前景;其中有一个小游戏是用手柄模拟盒子,盒子里放着数量不定的弹珠,让玩家通过晃动手柄来猜测盒子里有几颗弹珠。这个游戏给我留下了深刻印象,震动反馈相当精准。我认为游戏设计师也会乐享其中。
Switch 的电池续航时间与任天堂所说的一样,会因游戏的不同而存在差异。在最大亮度下,我玩了《塞尔达传说》大概两个半小时,电量就没了。到目前为止,我还没将 Joy-Con 手柄用到没电的程度(Joy-Con 手柄的电池续航达 20 个小时),很显然对它们进行充电也是轻而易举的事情。每个游戏可能都有其平均续航时间,使用无线可能也会拉低任天堂原本预测的系统电量。别妄想用 Switch 全天玩游戏,但任天堂估计的电池续航还是值得信赖的。
在我遇到的每一种情况中,Switch 系统的表现都相当不错。有些益智内容还有一点儿个性化,你仍然可以制作 Mii 虚拟人,但它们不会在屏幕或其他任何地方跑。选项也是最少的——常见的用户管理、Wi-Fi 等等——另外按住 Home 按键可以进行快速设置(亮度、睡眠模式和飞行模式)。
这次没能测试的功能
游戏主机在刚一上市时总是功能偏少,所以我们以后还会回过头测试以下功能:
在线服务
多玩家游戏
联网玩法
多个手柄
存储与下载
专业手柄
模拟机
红色 Joy-Con 与蓝色 Joy-Con
一旦我获得测试这些上述功能的机会,我会在评测文章中加入这些内容,并将它们从列表中移除。
首发游戏太少
你可能已经注意到,我对 Switch 上面的游戏只是一笔带过。你或许觉得这是“我没有测试的最重要的事情”。事实是,Switch 在上市时只有很少几款游戏,更别奢谈拥有它们了。
当然,《塞尔达传说》属于首发游戏。我将会在稍后的一篇文章中,更为具体地谈这款游戏。其他游戏呢?解谜游戏《Snipperclips》看上去不错,而《炸弹人》几乎肯定是一款乐趣无穷的游戏。
我来简要谈一谈《1-2-Switch》。回归 NES 的任天堂游戏主机在发布时,通常会自带一些演示性质的游戏,用于展示这套系统的功能。Switch 是第一款未能做到这一点的任天堂主机,但考虑到过去几款产品的性质(拥有众多小游戏),《1-2-Switch》表面上起到了这种作用。但我建议大家不要购买。演示向来是最不靠谱的事情——想象一下,任天堂在台上一遍遍的照本宣科、令人尴尬不已的演示——只有极少数游戏值得多玩几遍。有鉴于 Wii Sports 和 Nintendoland 的品质,如果《1-2-Switch》是随套装免费奉送,我也许会“上当受骗”。但《1-2-Switch》却要收费 50 美元,我简直都要疯了。
所有有望在 Switch 上面火起来的游戏,比如《Arms》、《喷射战士 2》、《Rime》和《马里奥赛车》等,则还要至少等待几个月才发布。因此,Switch 上面的首发游戏并不多。
结论
我认为,任天堂在 Switch 设计上已经获得了成功。Switch 制作精良,轻而易举就能起到“噱头”的效果——虽然这一用词不太恰当——它的确做到了自己承诺的事情。现在问题在于,Switch 上面可玩的游戏不多,即便是你能玩的游戏,也要等上一段时间才发布。我坚决认为,任天堂会努力让 Switch 成为一款超值的游戏主机,但你没有任何理由去提前买单,除非你真的想这样做。
具体而言,如果你不是非玩《塞尔达传说》不可(Wii U 上面也有这款游戏),那么你绝不该在 Switch 发售第一天就去购买,你最好还是等上一段时间,这样会更保险。几个月以后,你会看到更多的游戏、更多的配件,以及有关在线服务和虚拟主机等功能的额外信息。有了这种信息,你就可以对自己愿意花多少钱购买 Switch 有更清楚的认识,然后再做决定也不迟。六个月以后,你甚至可以从市面上买到二手 Switch。
就个人而言,我不仅希望 Switch 能成为一个拥有少数自主品牌游戏的平台,而且还能成为一个适合轻量级独立游戏和创新移动跨界游戏发展的平台。对于孩子,对于经常在外活动的人群,以及对于总没时间或是不愿坐下来在大屏幕上玩游戏的玩家而言,Switch 的确是一款很好的产品。
我相信,任天堂及其合作伙伴会度过难关的,Switch 最终也会成为玩家必备游戏主机,就像 Xbox、PlayStation、手机、PC 以及市面上销售的其他各类游戏设备一样。Switch 属于姗姗来迟,任天堂也抓紧时间对系统做了进一步优化。所以,你也不要着急,应该从容面对这款新主机。
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