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一、陀螺仪传感器
陀螺仪: 是一种用来感测与维持方向的装置,基於角动量不灭的理论设计出来的。 陀螺仪一旦开始旋转,由於轮子的角动量,陀螺仪有抗拒方向改变的趋向。一般在无人机、平衡车上使用,我们再用个各种型号手机,基本都包含这个组件。 三轴陀螺仪和六轴的区别 三轴陀螺仪是分别感应Roll(左右倾斜)、Pitch(前后倾斜)、Yaw(左右摇摆)的全方位动态信息。而6轴陀螺仪是指三轴加速器和三轴陀螺仪合在一起的称呼。 三轴加速器是检测横向加速的,三轴陀螺仪是检测角度旋转和平衡的,合在一起称为六轴传感器。 三轴加速器就是感应XYZ(立体空间三个方向,前后左右上下)轴向上的加速,当装有6轴陀螺仪的设备受到外力运动时,可以根据力的方向和大小,计算出对应的加速度 简单的说,6轴比3轴增加了额外的加速度功能,稍微高级一些。 六轴的区别和九轴陀螺仪的区别 所谓的六轴陀螺仪叫六轴动作感应器比较合适 是三轴陀螺仪和加速计的合称。如果有三轴陀螺仪也有加速计那就具有六轴动作感应。 而九轴感测组件是:三轴加速度计、三轴陀螺仪、三轴磁强计,然后欧拉角加四元数数据融合。 二、实验设备 本次我们将使用6轴传感器,实现串口与Unity3D的通信,并通过传感器控制Unity3D场景中的游戏物体,检验角度传感器的实际性能,以便在未来的项目中使用。本次演示不包含Arduino设备,在以后有空我们再进行Arduino对角度传感设备的操控。 1.串口6轴加速度计/陀螺仪MPU6050模块 本次我们测试和使用的是6轴陀螺仪,这个设备支持51/AVR/Arduino/STM8/STM32,自身自带卡尔曼滤波,支持串口输出滤波数据同时也支持高端玩家访问底层原始数据。 直接使用串口输出倾角(懒人模式),通过TTL转USB与计算机进行通信,通过对数据的解析,完成对场景种物体的控制。 2.USB转TTL 3.3V 5V USB转TTL模块,如下图所示。该模块一端接入PC机的USB接口,另一端有TXD、RXD、GND、5V、3.3V五个引脚,分别与单片机的RXD、TXD、GND、5V引脚相连,注意:TXD和RXD是要互相反接。对于采用3.3V供电的单片机则把5V改为3.3V即可。首次使用需要安装对应的驱动,具体驱动类型根据所采购的设备,安装即可。 如下使用CH340+单片机控制, 3.硬件设备准备 以下为实物接线图 USB转TTL 三、代码编写 因为不使用Arduino作为硬件模块的接入设备,所以不写硬件代码,只需要对Unity 3D进行场景搭建和串口通信代码编写。 1.场景搭建 很简单的场景,3D场景中的X、Y轴;屏幕Canvas的X、Y、Z数据展示。 2.串口通信 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO.Ports; using System; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System.Text; public delegate void OnMessageArrived(float[] angle); public class PortControl : MonoBehaviour { #region 定义串口属性 //定义基本信息 public string portName = “COM3”;//串口名 public int baudRate = 115200;//波特率 public Parity parity = Parity.None;//效验位 public int dataBits = 8;//数据位 public StopBits stopBits = StopBits.One;//停止位 SerialPort sp = null; Thread dataReceiveThread; //发送的消息 string message = “”; public List《byte》 listReceive = new List《byte》(); char[] strchar = new char[100];//接收的字符信息转换为字符数组信息 string str; public OnMessageArrived messageListener; #endregion void Start() { OpenPort(); dataReceiveThread = new Thread(new ThreadStart(DataReceiveFunction)); dataReceiveThread.Start(); } void Update() { } #region 创建串口,并打开串口 public void OpenPort() { //创建串口 sp = new SerialPort(portName, baudRate, parity, dataBits, stopBits); sp.ReadTimeout = 400; try { sp.Open(); } catch (Exception ex) { Debug.Log(ex.Message); } } #endregion #region 程序退出时关闭串口 void OnApplicationQuit() { ClosePort(); } public void ClosePort() { try { sp.Close(); dataReceiveThread.Abort(); } catch (Exception ex) { Debug.Log(ex.Message); } } #endregion /// 《summary》 /// 打印接收的信息 /// 《/summary》 void PrintData() { for (int i = 0; i 《 listReceive.Count; i++) { strchar[i] = (char)(listReceive[i]); str = new string(strchar); } Debug.Log(str); } #region 接收数据 void DataReceiveFunction() { #region 按单个字节发送处理信息,不能接收中文 #endregion float[] a = new float[3]; float[] w = new float[3]; float[] angle = new float[3]; float T=0; #region 按字节数组发送处理信息,信息缺失 byte[] Re_buf = new byte[11]; int step = 0; int bytes = 0; while (true) { if (sp != null && sp.IsOpen) { try { bytes = sp.Read(Re_buf, 0, Re_buf.Length);//接收字节 if (bytes == 0) { continue; } else { // string strbytes = Encoding.Default.GetString(buffer); string[] esStr=new string[Re_buf.Length]; string hexStr = “”; for(int i=0;i《 Re_buf.Length; i++) { esStr[i]= Re_buf[i].ToString(“X2”) + “”; hexStr += esStr[i]+“”; } if (esStr[0] != “55”) { for(int k=0;k《 esStr.Length; k++) { if(esStr[k] == “55”) { step = k; byte[] thr = new byte[step]; int iss= sp.Read(thr, 0, thr.Length);//接收字节 break; } } } byte[] data = HexStrTobyte(hexStr); // Debug.Log(.Length); if (data[0] == 0x55) //检查帧头 { switch (data[1]) { //根据客服给的参考案例,修改为C#的数据解析方式 case 0x51: a[0] = ((short)(data[3] 《《 8 | data[2])) / 32768.0f * 16; a[1] = ((short)(data[5] 《《 8 | data[4])) / 32768.0f * 16; a[2] = ((short)(data[7] 《《 8 | data[6])) / 32768.0f * 16; T = ((short)(data[9] 《《 8 | data[8])) / 340.0f + 36.25f; break; case 0x52: w[0] = ((short)(data[3] 《《 8 | data[2])) / 32768.0f * 2000; w[1] = ((short)(data[5] 《《 8 | data[4])) / 32768.0f * 2000; w[2] = ((short)(data[7] 《《 8 | data[6])) / 32768.0f * 2000; T = ((short)(data[9] 《《 8 | data[8])) / 340.0f + 36.25f; break; case 0x53: angle[0] = ((short)(data[3] 《《 8 | data[2])) / 32768.0f * 180; angle[1] = ((short)(data[5] 《《 8 | data[4])) / 32768.0f * 180; angle[2] = ((short)(data[7] 《《 8 | data[6])) / 32768.0f * 180; T = ((short)(data[9] 《《 8 | data[8])) / 340.0f + 36.25f; break; } messageListener(angle); } } } catch (Exception ex) { if (ex.GetType() != typeof(ThreadAbortException)) { } } } // Thread.Sleep(10); } #endregion } #endregion private byte[] HexStrTobyte(string hexString) { hexString = hexString.Replace(“ ”, “”); if ((hexString.Length % 2) != 0) hexString += “ ”; byte[] returnBytes = new byte[hexString.Length / 2]; for (int i = 0; i 《 returnBytes.Length; i++) returnBytes[i] = Convert.ToByte(hexString.Substring(i * 2, 2).Trim(), 16); return returnBytes; } #region 发送数据 public void WriteData(string dataStr) { if (sp.IsOpen) { sp.Write(dataStr); } } #endregion } 控制脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SerialListener : MonoBehaviour { public PortControl portMessage; public Transform obj; public Text xAngle; public Text yAngle; public Text zAngle; Queue《float[]》 message; // Start is called before the first frame update void Start() { message = new Queue《float[]》(20); portMessage.messageListener = OnMessageArrived; } public void OnMessageArrived(float[] angle) { /* string s = “”; foreach (float bb in angle) s += bb + “_”; Debug.Log(s + “”);*/ message.Enqueue(angle); // Debug.Log(message.Count); } // Update is called once per frame void Update() { if (message.Count 》 0) { float[] angle = message.Dequeue(); xAngle.text = angle[0] + “”; yAngle.text = angle[1] + “”; zAngle.text = angle[2] + “”; obj.eulerAngles = new Vector3( angle[1], angle[2], angle[0]); } } } 3.效果 四、总结 以上仅是今天我们测试和展示的整体内容,陀螺仪设备的串口通信以及和Unity 3D的互动。 通过本次个人的体验,这款智能硬件模块可以比较稳定、实时的进行数据回传,精确控制3D场景中的物体。 可以用在如定机位的游戏互动,比如线下捕鱼达人,望远镜、AR打怪之类的互动,如果您有什么新奇的想法,也可参与评论互动。 |
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